コンシューマーゲーム

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コンシューマーゲーム和製英語: consumer game, CS)とは、消費者(コンシューマー)である個人や一般家庭による直接購入(BtoC)を前提に作られたゲーム機ゲームソフトによるコンピュータゲームを指す業界用語[1][2]コンソールゲーム英語: console game)、家庭用ゲームとも呼ばれる[1]。対義語は企業が購入し運営する形態(BtoB)のアーケードゲーム業務用向けゲーム)[1]

しばしば据え置き型のテレビ接続型ゲーム専用機(テレビゲーム機)だけを指す言葉として用いられるが[1]携帯型ゲーム機、スマートフォンゲームアプリ(モバイルゲーム)、パーソナルコンピュータ上で動くパソコンゲームなども対象となる。

分類[ソースを編集]

テレビゲーム機(据え置き型ゲーム機)
狭義における典型的な「家庭用」ゲーム機であり、1台で複数人が遊ぶ、1人で遊ぶゲームであっても家族で別々のセーブできる、バラエティーやパーティグッズとしてのゲームで使える、携帯型より大型にできるために比較的高性能にできるなどが挙げられる。バーチャルリアリティ[3]や持ち出せるハイブリッド型もある[4][5]
携帯型ゲーム機
元来ゲームを「携帯する」という意図の元に市場を開拓していったが、通信機能など個人ごとに所有するゲーム機という方向で市場が広がった。据え置き型との連携も図られている[6]

略歴[ソースを編集]

1972年のマグナボックスによる「オデッセイ」が、世界初のゲーム機である[7]。この当時はゲームソフトハードウェアに内蔵した機種しかなく、1つのゲーム機では内蔵されたゲームしかプレイできなかった[7]。しかし、アタリの「Atari 2600」に代表されるゲーム機とゲームソフトを物理的に分離し、ゲームソフトをロムカセットで供給することが可能になると、1つの機種でもロムカセットを交換すれば別のゲームをプレイできるゲーム機が登場した[7]。これが大ヒットしたことによりゲームソフトの販売市場が形成され、ゲーム機は爆発的に普及することとなった[7]日本では1983年の任天堂による「ファミリーコンピュータ」の影響が大きく、その後も「ゲームボーイ」「スーパーファミコン」と海外でも大成功を収めた[8]

3DCGが特殊だった当時はゼロからゲーム機を作り出さなければならなかったが、汎用デバイスはそれらの機能を持ち始め、コストの関係から汎用デバイスを超えることが難しくなり、汎用品のセミカスタムへの移行やクローズドだったビジネスモデルも変化している[9]。また、PCベースでの開発となり、マルチプラットフォーム化やプラットフォームの枠を越えたクロスプレイ[10]なども増えた[6][11][12]

2015年の国内市場規模は3302億円となっている[13][14]

ソフトの供給媒体[ソースを編集]

主な日本国内で見るゲームソフトの供給媒体と対応ゲーム機としては、以下の通りである。

インターネットインフラの発達に伴い、追加コンテンツとして利用されるダウンロードコンテンツやデジタル配信(ダウンロード販売[15]クラウドゲーミングで提供されるストリーミングもある[16]

オーディオ・ビジュアル (AV)[ソースを編集]

ドリームキャストインターネットウェブブラウザ)やPlayStation 2DVD-Video再生機能が付いていたことをはじめ、デジタルカメラの画像表示やビデオ・オン・デマンドなどの機能を搭載するようになった[17][18]。ハードディスク搭載DVDレコーダーとしての機能を持つPSXのように、家電製品の色彩を帯びた製品も珍しくなくなった[19]。また、家庭用ゲームはゲーム専用機と呼ばれることもあるが「優れたUIを持つ多機能な総合的なエンタテインメント機器」としても提唱された[20][21]。欧米ではHuluNetflixなどセットトップボックススマートテレビとして利用された[6]

電化製品として[ソースを編集]

広義においては、家電製品でもある。ゲームを含む家電製品のカテゴリーとして、娯楽家電(情報娯楽家電ないしデジタル家庭電化製品とも)という分野がある。電気(→電力)を消費して娯楽を提供する装置であり、家庭内にあるために電気保安上の制約として電気用品安全法の適用対象となっているが、2006年4月からはPSEマークの無いものを発売できないという規制が、段階を追って発効されている。

参考文献[ソースを編集]

脚注[ソースを編集]

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  1. ^ a b c d 家庭用ゲーム機 【 consumer game machine 】 コンシューマゲーム機”. 2014年6月3日閲覧。
  2. ^ 家庭用ゲーム機とは”. IT用語辞典バイナリWeblio). 2014年6月3日閲覧。
  3. ^ SCE WWSプレジデント吉田修平をインタビュー、「ゲームの定義を広げたい」”. 2014年10月11日閲覧。
  4. ^ “熱狂人口”の拡大によって実現するゲームマーケットの最大化とは? カドカワ 浜村弘一取締役の講演“ゲーム産業の現状と展望<2017年春季>”リポート”. 2017年6月27日閲覧。
  5. ^ 任天堂は今,何を“Switch”しようとしているのか。取締役常務執行役員の高橋伸也氏と,Nintendo Switch総合プロデューサーの小泉歓晃氏に聞く”. 2017年6月27日閲覧。
  6. ^ a b c “浜村弘一 ファミ通グループ代表による講演“ゲーム産業の現状と展望<2013年秋季>”詳報”. ファミ通 (KADOKAWA/エンターブレイン). (2013年10月16日). http://www.famitsu.com/news/201310/16041655.html 2013年10月18日閲覧。 
  7. ^ a b c d 武宗しんきろう (2012年12月11日). “テレビゲーム・ファーストジェネレーション”. ファミ通. KADOKAWA/エンターブレイン. 2014年6月3日閲覧。
  8. ^ 平林久和 (2013年9月20日). “日本ゲーム産業の父、任天堂・山内溥前社長死去”. Yahoo!ニュース (Yahoo! JAPAN). http://bylines.news.yahoo.co.jp/hirabayashihisakazu/20130920-00028259/ 2013年9月21日閲覧。 
  9. ^ “後藤弘茂のWeekly海外ニュース NVIDIAフアンCEOインタビュー 〜SHIELDはゲームのビジネスモデルの変化で産まれた”. PC Watch (Impress Watch). (2013年1月16日). http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/kaigai/20130116_581782.html 2013年6月10日閲覧。 
  10. ^ ニンテンドースイッチとXbox Oneが交わる時。クロスプラットフォームプレイに関する議論は加速化、PS4への期待の声続く”. 2017年6月27日閲覧。
  11. ^ VRや『ポケモンGO』が業界を変え、ハード戦争はコミュニティ戦争に変わる――カドカワ 浜村弘一取締役の講演“ゲーム産業の現状と展望<2016年秋季>”リポート”. 2016年10月30日閲覧。
  12. ^ Xbox事業のトップ、フィル・スペンサー氏独占インタビュー「Xbox Oneの日本市場での成功のために、継続して努力することを約束します」”. 2016年10月30日閲覧。
  13. ^ ソフトハード合わせて国内市場規模は4095億円、プラスダウンロードで103億円…CESA、2013年分の国内外家庭用ゲーム産業状況発表”. 2014年7月31日閲覧。
  14. ^ スマホゲームの市場はすでに家庭用ゲームソフトの市場よりも大きい——CyberZ調査”. 2014年6月3日閲覧。
  15. ^ 『とびだせ どうぶつの森』 パッケージ版とダウンロード版はどちらがお得か?”. 2014年6月3日閲覧。
  16. ^ ゲーム業界を変えるクラウド化の波”. 2014年6月3日閲覧。
  17. ^ Xbox360、PS3、Wii─、「ゲーム機」の枠を出てどこへ向かうのか”. 2014年10月11日閲覧。
  18. ^ 第21回 いよいよ日本で発売されたPlayStation4は、AV的にどこまで使えるか? 2014年2月28日/麻倉怜士”. 2014年6月3日閲覧。
  19. ^ nasne(ナスネ)™ オフィシャルサイト”. 2014年6月3日閲覧。
  20. ^ “[TGS 2013]PlayStation 4が創り出すゲームの新しい楽しさをSCEのキーマンがアピール。TGS 2013基調講演【第一部】レポート”. 4Gamer.net (Aetas). (2013年9月19日). http://www.4gamer.net/games/990/G999024/20130919098/ 2013年9月21日閲覧。 
  21. ^ “アンドリュー・ハウス氏らが語る「『プレイステーション 4』が創造する世界」”. GAME Watch (Impress Watch). (2013年9月19日). http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20130919_616069.html 2013年9月21日閲覧。 

関連項目[ソースを編集]