任天堂

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任天堂株式会社
Nintendo Co., Ltd.
Nintendo.svg
Nintendo office.jpg
任天堂本社
種類 株式会社[1]
市場情報
東証1部 7974
NASDAQ NTDOY
FWB NTO
本社所在地 日本の旗 日本
601-8501[2]
京都府京都市南区上鳥羽鉾立町11番地1北緯34度58分11秒 東経135度45分22.3秒 / 北緯34.96972度 東経135.756194度 / 34.96972; 135.756194座標: 北緯34度58分11秒 東経135度45分22.3秒 / 北緯34.96972度 東経135.756194度 / 34.96972; 135.756194[1]
設立 1947年11月20日[2]
業種 その他製品[2]
事業内容 家庭用レジャー機器の製造・販売[1]
代表者 代表取締役社長 君島達己
代表取締役専務 竹田玄洋
代表取締役専務 宮本茂[1]
資本金 100億6540万円
発行済株式総数 1億4166万9000株
(2016年3月31日現在)[3]
売上高 連結:5044億5900万円
単独:3799億9200万円
営業利益 連結:328億8100万円
単独:196億3000万円
純利益 連結:165億500万円
単独:45億1600万円
純資産 連結:1兆1609億100万円
単独:8812億300万円
総資産 連結:1兆2969億200万円
単独:9629億1100万円
(2016年3月末現在)[4]
従業員数 連結: 5,101名
単独: 2,127名
(2016年9月末現在)[1]
決算期 3月[1]
会計監査人 PwC京都監査法人
主要株主 ジェーピー モルガン チェース バンク 380055 12.00%
ステート ストリート バンク アンド トラスト カンパニー 10.00%
京都銀行 4.15%
野村信託銀行 3.36%
日本トラスティ・サービス信託銀行(信託口)3.02%
(2016年3月31日現在)[3]
主要部門 技術開発本部
企画制作本部
ビジネス開発本部
開発総務本部
経営統括本部
総務本部[5]
外部リンク 任天堂ホームページ
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任天堂株式会社(にんてんどう、: Nintendo Co., Ltd.[1])は、主に玩具コンピュータゲームを開発・製造・販売する日本会社

概要[編集]

任天堂は1889年(明治22年)に創業した老舗企業で、娯楽に関する様々な事業を展開している。

創業以来多くの種類の玩具を製作しており、特に花札トランプは創業初期から現在に至るまで製造・販売を続けている。

1970年代後期からは家庭用や業務用のコンピュータゲーム機の開発を開始。1983年(昭和58年)発売の家庭用ゲーム機ファミリーコンピュータ」用ソフトとして1985年(昭和60年)に発売した『スーパーマリオブラザーズ』は世界的にヒットし、任天堂はゲーム機やゲームソフトを開発する会社として広く認知されるようになった。

また、先述の『スーパーマリオブラザーズ』の主人公「マリオ」など、任天堂のゲームソフトに登場するキャラクターは世界で知られているものが多く、近年は、こうしたキャラクターのゲーム外での活用を進めている。

沿革[編集]

山内房治郎社長時代(1889年 - 1929年)[編集]

山内積良社長時代(1929年 - 1949年)[編集]

山内溥社長時代(1949年 - 2002年)[編集]

岩田聡社長時代(2002年 - 2015年)[編集]

  • 2002年6月 - 代表取締役社長に岩田聡が就任。
  • 2004年
  • 2006年
    • 7月 - 大韓民国に現地法人韓国任天堂株式会社を設立[7]
    • 11月19日 - 北米で、リモコン型コントローラーを採用した据置型ゲーム機「Wii」を発売(日本では12月2日に発売)。同日発売のWii専用ソフト『Wii Sports』は本体同梱版を含めると世界で最も売れたゲームソフトとなった[19][20]
  • 2009年 - 3月期決算で売上高1兆8386億2200万円、営業利益5552億6300万円の過去最高益を記録[21]
  • 2011年2月26日 - 裸眼3D液晶ディスプレイを搭載した携帯型ゲーム機「ニンテンドー3DS」を発売[22]
  • 2012年
    • 2月 - 「ニンテンドー3DS」が日本における販売台数が500万台を突破。ゲームプラットフォームとしては史上最速の記録となった[23]
    • 「ニンテンドー3DS」本体の価格値下げによる逆ザヤ状態や円高などの影響により、3月期の決算で377億円の営業赤字を計上[24]
    • 11月18日 - 米国で家庭用ゲーム機「Wii U」を発売(日本では12月8日に発売)[25]
  • 2014年
    • 1月 - QOL事業への参入を発表[26]
    • 7月から12月までの半年間で「ニンテンドー3DS」用ソフトのダブルミリオン達成ソフトが5本生まれる。これは日本のゲーム市場において初めての記録となる[18]
  • 2015年

君島達己社長時代(2015年 - )[編集]

事業[編集]

ビデオゲーム事業[編集]

任天堂はハードウェアとソフトウェアを一体で展開するビデオゲームプラットフォームビジネスを中心に経営されており、今後も経営の中核であることに変わらないとしている。

ハードウェアに関しては、堅牢性と耐久性を重視している。ハードウェア開発責任者で専務の竹田玄洋によると、それは子供ユーザーに配慮したものであり、ゲーム機が壊れてしまった時に「僕が壊した」ではなく「勝手に壊れた」となってしまう事態を見越した上での設計文化が出来上がっているのだという[40]

また任天堂は、他社に比べて現行ゲーム機の小型軽量モデルや廉価版を発売しない傾向にある。ファミリーコンピュータスーパーファミコンは廉価版が発売されたものの、発売されたのは次世代機発売後のそれぞれ1993年1998年であった。NINTENDO64ニンテンドーゲームキューブはそもそも1つのバリエーションしか発売されなかった。携帯型ゲーム機はゲームボーイアドバンスニンテンドーDSは上位モデルは発売されたものの、廉価版は発売されなかった。ただし、1996年にはゲームボーイの廉価版であるゲームボーイポケットが、2012年には海外限定でWiiの廉価版であるWii miniが、2013年(日本では2016年)にはニンテンドー3DSの廉価版であるニンテンドー2DSが発売された。WiiUは発売時に下位モデルのベーシックセットと上位モデルのプレミアムセットの2つのバリエーションが用意された。

任天堂は有料追加コンテンツというビジネスを否定していない。ただし、高額課金を誘発する「ガチャ課金」については、一時的に高い収益が得られたとしてもユーザーとの関係が長続きするとは考えていないため行わないとしている[41]。また、こうした考えは、他社の課金の仕組みを否定するものではないとしている[42]

従来のYouTubeのポリシーでは、同サイトに投稿される任天堂の著作物が含まれる動画で得られる広告収益は、任天堂とGoogleで分配されてきた[43]2015年(平成27年)1月からは、動画制作者とそれらの収益をシェアするサービス「Nintendo Creators Program」を提供している[44]

ニコニコ動画においては、250以上のタイトルでクリエイター奨励プログラムに対応するとしており、対応タイトルは今後も増える予定だという。プログラムの対象でない一部のタイトルには、奨励金は支払われないものの不適切なものを除き任天堂から個別に許諾される[45]

QOL事業[編集]

任天堂は自社を娯楽企業であるとしているが、2014年(平成26年)以降は、その娯楽の定義を「QOL(Quality of Life、生活の質)を楽しく向上させるもの」と再定義し事業領域の拡大を目指している[46]。これは、自社内だけで完結するものではなく、アイデアを持っている様々なパートナーが参加できるようにしたいとしている[47]

事業の第一弾として「健康」をテーマに掲げている。この事業では「QOLセンサー」という装置を用いる。この装置を用いて睡眠や疲労状態に関するデータをクラウドサーバーに送信し、その分析結果に基づいてQOL改善のための提案がなされる。これを日々続けることで傾向を探りQOLの向上を目指すことを目的としている[46]

スマートデバイス事業[編集]

株式会社ディー・エヌ・エーとの協業によるスマートデバイス上でのゲームビジネスを展開している。この事業単体での収益化を実現した上でゲーム専用機事業との相乗効果を生み出し、任天堂の事業全体の最大化を目指す[28][48]

ゲームアプリの販売方式については、「売り切り型」、「アイテム課金型」とあるがゲームの種類によって使い分けていくとしている。なお、「アイテム課金型」のゲームについて一般的には「Free to Play」(プレイ無料、無料で遊べる)という言葉が用いられるが、任天堂は、ゲームの価値を維持したいという観点から「Free to Start」(始めるのは無料)という呼称を用いている[49]

知的財産の活用[編集]

任天堂にとって、世界で支持される豊富なIP(知的財産)を抱えていることは強みの一つである。以前まではそうしたキャラクターIPをゲーム外で用いることに消極的な立場をとっていたが、2014年(平成26年)以降はその方針を転換し、積極的に活用するようになった[50]

活用例の一つとして、色々なゲームと連動させることができるフィギュア「amiibo」の販売を2014年末より展開している。このamiiboが店頭に並ぶことで任天堂キャラクターの存在感を維持する効果も期待されている[51]

また、ユニバーサル・パークス&リゾーツが展開するテーマパークへの登用や[39]映像コンテンツ化、商品化など様々な計画を予定している[52]

玩具の製造・販売[編集]

花札トランプ百人一首麻雀将棋囲碁の製造・販売を行っている[53]

以前に行っていた事業[編集]

上記の玩具のほか、以前には、「ウルトラハンド」、「ウルトラマシン」、「ラブテスター」、「光線銃シリーズ」、「テンビリオン」などの独自製品や、ルーレット野球盤ボードゲームツイスターライセンス生産)、組立式コースター、組立ブロック、トランシーバーラジコンカー人形といった玩具を製造・販売していた。

玩具以外では、家庭用綿あめ製造機、ベビーカー、簡易コピー機、電気時計、電子楽器、無線式簡易掃除機など多種多様な製品の製造、販売を行っていた[54][8]

製品[編集]

携帯型ゲーム機[編集]

家庭用据置型ゲーム機[編集]

業務用ゲーム機[編集]

ゲームソフトウェア[編集]

シリーズ作品

その他[編集]

ポケットピカチュウシリーズ
カードゲーム
ボードゲーム

サービス[編集]

ニンテンドーネットワーク
Miiverse」や「ニンテンドーeショップ」などのネットワークサービスの総称。利用には「ニンテンドーネットワークID」(NNID)を登録する必要がある(登録は無料)[99]
クラブニンテンドー
2003年(平成15年)10月1日に登録がスタートした会員制ポイントサービス。2015年(平成27年)9月30日に終了[100]
ニンテンドーアカウント
2015年(平成27年)12月1日に登録がスタートしたアカウントサービス。従来のNNIDのほかにfacebookTwitterGoogle+のアカウントを用いた登録も可能[101]。ニンテンドーアカウントを用いることで 任天堂ホームページ上でのゲームソフトの購入や体験版のダウンロードができるほか、ゲームソフトのプレイ状況や購入状況に応じて任天堂から通知が届く場合もある。「マイニンテンドー」や『Miitomo』で利用可能[102]
マイニンテンドー
「クラブニンテンドー」に代わる、複数のデバイスで利用可能な会員サービス。ディー・エヌ・エー(DeNA)との共同開発で2016年3月17日より開始[28]。アカウントは、ニンテンドーアカウントを利用したものになる[102][101]
修理
故障したゲーム機の修理は、オンラインで受け付けている。以前は任天堂サービスセンターへの持ち込みにも応じていたが2016年(平成28年)8月31日に受け付けを終了した[103]

情報発信の取り組み[編集]

Nintendo Direct(ニンテンドーダイレクト)

インターネットを通じてゲームの最新情報を伝えるプレゼンテーション。2011年(平成23年)10月21日より開始[104]。前社長の岩田聡によると、開始当時、情報を公式に発表する前に歪んだ形で拡散されてしまうことが任天堂内で大きな問題になっていたため、ゲームの情報を直接発信すべきと考えたことがきっかけだという[105]

社長が訊く: Iwata Asks

前社長の岩田聡が開発者に様々なプロジェクトの裏話を訊いていたインタビュー企画[106]

ニャニャニャ! ネコマリオタイム

ニンテンドーeショップ」やYouTubeで公開されているゲーム情報番組[107]パペットのネコマリオとネコピーチが進行役を務める。2014年(平成26年)2月26日より開始。

トピックス

任天堂に関するさまざまな情報をブログ形式で伝えるサービス[108]2015年(平成27年)12月1日より開始。

Nintendo News(ニンテンドーニュース)

子ども層を対象に任天堂の情報などを伝えていたページ[109]2015年(平成27年)12月2日に「ニンテンドーキッズスペース」にリニューアルした。

ニンテンドーキッズスペース

子ども層を対象に任天堂の情報などを伝えているページ[110]

ニンテンドーゲームフロント

東京都江東区パナソニックセンター東京にある、任天堂のゲームを自由にプレイできる常設ショールーム[111]

任天堂スペースワールド

かつて任天堂が幕張メッセで開催していたゲームイベント。グッズ販売やゲーム大会などが行われた[112]

月刊任天堂店頭デモ

「ゲームは、動いてるものを見ないと判らない」などの声に応えて2002年(平成14年)4月より店頭に設置されていた「ゲームキューブ」の試遊台。ゲーム内容は毎月更新された[113]2006年(平成18年)に終了。

ニンテンドーブック

2002年(平成14年)前後に店頭で配布されていた季刊の無料冊子。当時の新作ゲームやE3の情報などが載っているほか開発者のインタビューの収録されているDVDなどが同梱した[114]

Nintendo Power(ニンテンドーパワー)

アメリカでかつて刊行されていた任天堂公式のゲーム雑誌。1987年から7号が発行された「Nintendo Entertainment System」購入者向けの会報「Nintendo Fun Club News」の後を受けて[115]1988年に「Nintendo Power」が隔月刊誌として創刊[116][117]。2007年にFutureが刊行を引き継いだが[117]2012年12月に刊行を終えた[118]。創刊号には、『スーパーマリオブラザーズ』の高得点獲得者として少年時代のクリフ・ブレジンスキーの名が掲載されている[119][120]

事業拠点[編集]

事業所[121][122][注 3]
事業所名 事業内容 所在地
本社 管理・販売・
開発・製造
京都府京都市南区
本社開発棟 開発
宇治工場 製造 京都府宇治市
宇治小倉工場
宇治大久保工場
任天堂サービスセンター
東京配送センター 流通 千葉県柏市
東京支店 管理・販売 東京都台東区
大阪支店 販売 大阪府大阪市
連結子会社[121]
名称 事業内容 所在地
Nintendo of America Inc. 販売 アメリカ合衆国 ワシントン州
Nintendo of Canada Ltd. カナダ
Nintendo of Europe GmbH ドイツ連邦共和国
Nintendo France S.A.R.L. フランス共和国
Nintendo Benelux B.V. オランダ王国
Nintendo Ibérica, S.A. スペイン
Nintendo Australia Pty Limited オーストラリア連邦
Nintendo RU LLC. ロシア連邦
韓国任天堂(株) 大韓民国
神游科技有限公司 中華人民共和国
任天堂(香港)有限公司 中華人民共和国 香港
Nintendo Technology Development Inc. 開発 アメリカ合衆国 ワシントン州
Nintendo Software Technology Corporation [123] アメリカ合衆国 ワシントン州
Retro Studios, Inc[124] アメリカ合衆国 テキサス州
Nintendo European Research and Development SAS[123] フランス共和国
(株)モノリスソフト 東京都目黒区上目黒
エヌディーキューブ(株) 東京都中央区明石町
1-UPスタジオ(株) 東京都千代田区富士見
マリオクラブ(株) 京都府京都市東山区
任天堂ネットワークサービス(株) その他 東京都千代田区
持分法適用関連会社[121]
名称 議決権所有割合(%) 所在地
(株)ポケモン 32% 東京都港区六本木
(株)ワープスター 50% 東京都千代田区神田須田町
PUX(株) 27% 大阪府大阪市中央区

人物[編集]

歴代社長[編集]

氏名 在任期間
1 山内房治郎[注 4] 1889年 - 1929年
2 山内積良[注 5] 1929年 - 1949年
3 山内溥 1949年 - 2002年
4 岩田聡 2002年 - 2015年
5 君島達己 2015年 - 現職[6][32]

役員[編集]

取締役[125]
役名 職名 氏名 備考
取締役社長
(代表取締役)
君島達己
専務取締役
(代表取締役)
技術フェロー[32] 竹田玄洋
専務取締役
(代表取締役)
クリエイティブフェロー[32] 宮本茂 ドンキーコングシリーズ』、『スーパーマリオシリーズ』、
ゼルダの伝説シリーズ』の生みの親[126]
取締役 常務執行役員、企画制作本部長 高橋伸也 ビジネス開発本部及び開発総務本部管掌
常務執行役員、経営企画室長 古川俊太郎 経営統括本部管掌
取締役
(監査等委員)
野口直樹
水谷直樹 社外取締役
三田村善生
梅山克啓
執行役員[125]
職名 氏名 備考
上席執行役員、管理本部長 髙橋成行 総務本部管掌、品質保証部担当
上席執行役員、営業本部長 大和聡 企画部担当
上席執行役員、業務本部長 田中晋
上席執行役員、製造本部長 進士仁一
執行役員、技術開発本部長 塩田興
執行役員、Nintendo of Europe社長 柴田聡
執行役員、Nintendo of America社長 レジナルド・フィサメィ

開発者[編集]

企画制作本部(旧情報開発本部及び企画開発本部[5]
社外

問題[編集]

訴訟等[編集]

キングコング裁判英語版

1982年に、ユニバーサル・スタジオは、任天堂の『ドンキーコング』が『キングコング』の商標権著作権を侵害しているとして訴訟を起こした。しかし、1975年のユニバーサル・スタジオと映画会社RKOとの訴訟で『キングコング』のプロットパブリックドメイン知的財産権が発生していない状態)にあると判示されていることから、ユニバーサル・スタジオは商標権と著作権を持っていないことが判明。また、消費者が『ドンキーコング』と『キングコング』を混同することもないとして、1984年にアメリカ連邦控訴裁判所は任天堂勝訴の判決を下した[133]。また、任天堂からユニバーサルスタジオに対する反訴となる損害賠償請求訴訟についても、1986年にアメリカ連邦控訴裁判所が任天堂勝訴の判決を下している[134]

アタリ・テンゲン裁判英語版

Nintendo Entertainment Systemには、任天堂のライセンスを受けていないソフトウェアの動作を防ぐロックアウト機構が搭載されていた。1988年に著作権局からソースコードを得たアタリはロックアウト機構のリバースエンジニアリングを行い、ライセンス外のソフトウェアの動作を可能にした。任天堂はアタリの著作権侵害を主張し、アタリはフェアユースを主張して訴訟を行った。1992年に任天堂の主張が認められ、アメリカ連邦控訴裁判所は任天堂勝訴の判決を下した[135]
競争法抵触
1983年に、任天堂は、日本国内における1980年から1982年頃の電子玩具の販売活動[注 6]について独占禁止法違反として公正取引委員会の排除勧告審決を受けた[136]。2002年には、ヨーロッパで任天堂と現地のディストリビュータ7社がゲーム機とゲームソフトの並行輸入を妨害したとして欧州委員会が任天堂らに対して合計1億6780万ユーロの課徴金を決定。任天堂は、首謀者と認定されて1億4912万8千ユーロが課せられた[137]

ゲームジニー裁判英語版

1990年にNintendo of Americaは「Nintendo Entertainment System」用のチート機である「ゲームジニー」が任天堂の著作権を侵害しているとして製造元であるLewis Galoob Toys, Inc.に販売差し止めを求める訴訟を起こした。アメリカ連邦地裁は仮差し止めを認めたが、1991年に、ゲームジニーは著作権を侵害していないとして仮差し止め命令を破棄。連邦控訴裁判所も地裁を支持して任天堂の訴えを退けた[138]。また、仮差し止めによる損失の賠償としてLewis Galoob Toys, Inc.に対する1500万ドルの支払いを命じられた任天堂は、この金額についても争ったが、連邦控訴裁判所は再び退けた[139]
マジコンによる著作権侵害被害
ニンテンドーDS」上で不正にプログラムを動作させる「マジコン」と呼ばれる装置について、任天堂及びソフトメーカー49社は販売業者に対して各地で著作権被害を訴えて訴訟を起こした[140]。被害総額は全世界で4兆円近くとも試算されている[141]2013年7月、東京地裁で任天堂側勝訴の判決が下された[140]。また、2016年1月には最高裁で上告が棄却され、任天堂側の勝訴が確定した[142]

ペアレンタルコントロール[編集]

Wii以降の任天堂のゲーム機には、子供にふさわしくないコンテンツの使用を保護者が制限できるペアレンタルコントロール(「保護者による使用制限」)という機能がある[143]

ただ、子供がその機能を設定せずに利用している場合があり、「ニンテンドー3DS」のソフトウェアである『いつの間に交換日記』や『うごくメモ帳 3D』において、一部の子供ユーザーがインターネットでフレンドコードを交換して公序良俗に反する画像をやり取りしてしまう問題が発生していた。こうした事態を受けて、任天堂は該当サービスを中止した[144]

任天堂は、ペアレンタルコントロール機能をユーザーに理解して貰えるよう務めるとして[144]、「Newニンテンドー3DS」と「Newニンテンドー3DS LL」において、子供が安心して利用できるよう最初からフィルタリング機能が有効の状態で販売している。解除には、クレジットカードでの認証と手数料30円が必要となっている[145]

メディアやインターネットでの風評被害[編集]

一部の悪質なメディアにより、任天堂が公式に発表したわけではない情報を公式のように報じられたり、関係者の発言を歪めた形で伝えられたりすることがある[146]。こうした状況について任天堂は、全てに反応してしまうとデマの拡散に繋がりかねないため、会社や株主に迷惑がかかると判断した場合に機動的に対応するとしている[147]。また対策として、任天堂は、インターネットプレゼンテーション「Nintendo Direct」やTwitterなどで情報を直接発信する取り組みを行っている。

日本経済新聞は度々捏造記事を掲載している。2012年2月20日付の記事について当時の社長・岩田聡はTwitterで「月曜日に電子版媒体で当社に対する不正確な報道がありました。このようなことが何度か続いていますが、文脈を無視して恣意的に言葉を抜き出したり、事実と憶測を混ぜて書いたり、まるでゴシップ誌のような手法を採られていることに驚いています」と言及している[148]。さらに、日本経済新聞は2012年6月5日にも「『Wii U』にカーナビゲーション電子書籍などの機能を搭載」という憶測記事を掲載した[149]。任天堂は同日に全面否定する声明を出している[150]

朝日新聞は、2012年6月8日付の記事の中で、社長の岩田がインタビューを受けていないにもかかわらず、任天堂ホームページ上の動画から岩田の発言部分を抜き出しインタビューのように仕立てて掲載、これに対し任天堂は直ちに抗議した。朝日新聞によるとその抗議に対して謝罪したというが、その後約2年間、新聞の読者へ向けての謝罪と訂正は行われなかった[151][152]

まとめサイトの一つ「はちま起稿」は捏造記事の掲載を繰り返している。任天堂が2016年10月20日に公開した「Nintendo Switch」の紹介動画の中でベセスダ・ソフトワークス社のソフト『スカイリム』の映像が用いられた際には、既にベセスダ社が公式に歓迎のコメントを出していたにもかかわらず、「スカイリム映像、無断使用だった」と報じた。この問題を取り上げたメディア「BuzzFeed Japan」の取材に対し、任天堂広報は、「今回の映像で使用されているゲームはすべて許可をとっております」と、はちま起稿の記事を全面否定している。翌21日に、はちま起稿は捏造を認め記事を訂正した[153]

脚注[編集]

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注釈[編集]

  1. ^ 2015年5月8日に行われた決算説明会の中で、ユニバーサル・パークス&リゾーツと合意し、任天堂IPを用いたテーマパークを展開する計画があることを発表している。
  2. ^ 公式の分類は「家庭用据置型テレビゲーム機」だが、従来の携帯型ゲーム機のように屋外に持ち出して遊ぶこともできる。
  3. ^ かつては北海道札幌市愛知県名古屋市岡山県岡山市福岡県福岡市に営業所を設けていた。
  4. ^ 個人商店・山内房治郎商店初代店主として
  5. ^ 個人商店・山内房治郎商店二代店主として
  6. ^ 小売価格の維持

出典[編集]

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  4. ^ 平成28年3月期 決算短信 (PDF)”. 任天堂. p. 1 (2016年4月27日). 2016年5月24日閲覧。
  5. ^ a b c d 人事、任天堂:日本経済新聞”. 日本経済新聞 (2015年9月15日). 2015年9月15日閲覧。
  6. ^ a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y 会社概要:会社の沿革”. 任天堂. 2014年10月10日閲覧。
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  10. ^ 田中正晴、高野雅晴 (2008年9月30日). “【任天堂「ファミコン」はこうして生まれた】第4回:携帯型ゲーム機を発想”. 日経BP. 2014年11月1日閲覧。
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  12. ^ 社長が訊く『New スーパーマリオブラザーズ Wii』 その1 (1/9)”. 任天堂 (2009年11月13日). 2016年10月19日閲覧。
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  14. ^ Classic Systems?Nintendo Entertainment System (http)”. Nintendo of America. 2007年10月20日時点のオリジナル[リンク切れ]よりアーカイブ。2014年11月1日閲覧。
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  16. ^ シアトルマリナーズ運営会社の持分の一部を売却する交渉の開始について (PDF)”. 任天堂 (2016年4月28日). 2016年10月29日閲覧。
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  19. ^ 社長が訊く『Wii Sports Resort』”. 任天堂 (2009年6月4日). 2014年10月30日閲覧。
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