スーパーアレスタ

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スーパーアレスタ
ジャンル 縦スクロールシューティング
対応機種 スーパーファミコン
開発元 コンパイル
発売元 東宝
プロデューサー 角田純一
竹野雅人
谷田貴史
デザイナー 広野隆行
プログラマー 広野隆行
音楽 竹内啓史
長尾亮利
田中勝己
美術 寺本耕二
シリーズ アレスタシリーズ
人数 1人
メディア 8メガビットロムカセット[1]
発売日 日本 199204281992年4月28日
アメリカ合衆国 1992101992年10月
ヨーロッパ 1993年
その他 型式:日本 SHVC-AT
アメリカ合衆国 SNS-AT-USA
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スーパーアレスタ』 (SUPER ALESTE) は、1992年東宝から発売された縦スクロールシューティングゲーム。製作はコンパイル。北米では『Space Megaforce』のタイトルで発売された。

概要[編集]

コンパイル製作のトップビュー2Dシューティングゲーム、『アレスタ』(1988年)シリーズの第5作目にあたる。同シリーズは各タイトル同士で複数の世界観の繋がりが見られるが、本作はどのタイトルとも繋がりを持たない完全に独立した世界観となっており、後にコミカライズされている。

システム的にはPCエンジンで発売された『ガンヘッド』(1989年)およびファミリーコンピュータで発売された『ガンナック』(1990年)を踏襲しており、対応ハードがスーパーファミコン(以下SFC)に移行したことで、グラフィックや音質の向上及び拡大・縮小・回転機能を使用した演出など、SFCの性能をフル活用した作りになっている。拡大・縮小・回転機能を象徴するように、ゲーム中ではそれらを使用した簡単な操作体験を行える「おまけ」モードも収録されている。

音楽は当時同社に所属していた田中勝己、竹内啓史、長尾亮利の3名が手掛けている。

1ステージあたりの長さは比較的長く、全ステージクリアには1時間以上掛かるほどのボリュームを誇る。ステージ中には新たに「地形」の概念が存在するエリアも多く導入されているが、地形との接触に対しては強制スクロールによる画面アウトを除けば特にペナルティはなく、敵弾を遮断する防壁として使用することが可能。

自機・敵機共に画面内を占める弾数の密度が濃く、且つ耐久力の低い雑魚敵の編隊や破壊可能な敵弾・障害物が多数登場する。

ゲーム内容[編集]

システム[編集]

プレイヤーは自機・スーパーアレスタを操作することで各種攻撃を駆使して敵機や障害物を攻略しながらステージ道中を進み、基本的に最深部に待ち受けるボスを倒すことでステージクリアとなる。全12ステージ・1周エンド構成。

自機は下記の特定条件下で敵機・敵弾との接触によるダメージを受けるか、または地形などの障害物に阻まれた状態で強制スクロールによる画面アウトを起こすと1ミスとなり、残機を1機失った状態で復活して再開される。その際自機は一定時間白く点滅し、敵機からの攻撃を一切受け付けない無敵状態となる。
画面アウトによるミスの場合、状況によっては地形に埋もれた状態で再開される場面も見られるが、その際自機は一度地形外に移動するまで地形内を移動することが可能(一度地形外に移動すると、再度地形内へ侵入することはできない)。ただしこの操作は無敵時間中のみ有効であり、無敵時間終了後も地形に埋もれ続けていた場合は即ミスとなるため、地形外への移動は迅速に行わなければならない。

復活方法の大きな特徴として、他のシューティングゲームにおいても数多く見られるような、いわゆる「その場復活」と「戻り復活」の両方を採用している点が挙げられる。
それぞれの残機数は個別に設定されており、初期状態の残機はその場復活は1機、戻り復活は2機ストックされている。画面上ではその場復活は黄色、戻り復活は白色のアイコンで表示され、その場復活の残機は戻り復活の残機に重なる形で表示される。ミス時にはその場復活の残機が優先的に消費されて復活が行われ、その場復活の残機が無くなり次第戻り復活の残機が消費される。戻り復活の残機が0の状態でミスをするとゲームオーバーとなる。

残機の追加(エクステンド)は、戻り復活は獲得スコアが50,000点→200,000点→以降500,000点に到達するごとに、その場復活は一部アイテム(後述)の取得によって行われるが、戻り復活の残機が0の状態ではその場復活のエクステンドは成立しない。

操作体系[編集]

自機の操作は十字キー8方向と攻撃用2ボタン(ショット、ボム)・操作用2ボタン(スピード調節、ショットコントロール)の計4ボタンで行われる。各ボタン配置はオプション設定で任意に変更できる。

ショット
Yボタンを押すことでショットを発射する。ショットは後述する8種類のウェポンが使用可能で、ボタンを押し続けている間は自動で連射する。詳細は下記の項を参照。
ボム
Bボタンを押すことでボムを発動する。攻撃は発動地点を中心に螺旋状に爆風が展開される形で行われ、範囲内の敵・障害物にダメージを与え、更に敵弾をかき消す。画面内のほぼ全域をカバーできるほどの攻撃範囲を持ち、発動直後に自機は一瞬無敵状態になるため攻守両面で重宝する。威力も高く、ボムでのみ破壊可能なブロックも存在する。
また、発動の際にボタンを押し続けることで、ボムが小さな球状のまま前方正面に発射(敵や地形を貫通する)され、ボタンを離した時点でボムが発動する。これにより、発動地点を調節して使用ことも可能である。
弾数制限があり、弾数が0になると使用不能になる。初期状態で3発ストックされており、下記アイテムの取得により最大12発までストック可能。
スピード調節
セレクトボタンを押すことで、自機の移動速度を4段階の中から調節できる。スピード調節はポーズを含めプレイ中は常時可能である。
自機の現在の移動速度は画面左上の四角マークの点灯数によって表示され、ボタンを押すごとに無点灯(最鈍)→1点灯→2点灯→3点灯(最速)→無点灯→…の順に切り替わる。初期状態では1点灯に設定されている。
ショットコントロール
Rボタンを押すことで、ショットの性質を切り替える。詳細は下記の項を参照。

ウェポン[編集]

自機のショットは8種類のウェポン(武器)の中から1つを装備して使用することができる。一部のウェポンは敵の発射する破壊不能弾をかき消す能力を持つ。

ショットレベル
各ウェポンにはLv.0 - 6の全7段階のショットレベルが存在し、レベルが高いほど威力や攻撃範囲が高まり強力になる。レベルアップは下記の各アイテムの取得によって行われる。
自機が敵機・敵弾との接触によりダメージを受けるとウェポンはレベルダウンしてしまい、Lv.1以下の状態でダメージを受けると1ミスとなる。ただしウェポンがLv.2以上であれば即ミス扱いにはならず(強制スクロールによる画面アウトを除く)、レベルダウンと引き換えにミスを回避できる。
レベルの下がり幅はダメージを受けた時点でのレベルによって変動し、Lv.2は2段階Lv.3・5は3段階Lv.4・6は4段階分のレベルダウンが発生する(言い換えるとLv.2 - 4はLv.0へLv.5・6はLv.2へレベルダウンする)。従ってLv.5・6の状態であれば2回まで連続でミスの回避が可能である。とはいえ、一度レベルダウンしてしまうとステージ攻略が厳しくなるため、アイテム回収に専念して態勢を立て直す必要がある。
ショットコントロールシステム
Rボタンを押すことで、各ウェポンの性質を切り替えるショットコントロールシステムを搭載している。切り替えによる効果はウェポンによって様々だが、これにより1つの武器でも性質の使い分けによるバリエーションに富んだ戦法が可能となり、上手く活用することでステージ攻略を優位に進めることができる。
性質の切り替えは主にRボタンを押した時点で行われるが、一部のウェポンはRボタンを押し続けている間だけ切り替えが行われる。
ウェポン一覧
以下、番号・括弧内はゲーム中のウェポンのナンバー及び略称。
1. マルチショット(MUL)
初期装備。直線状に飛ぶ基本的なショットを多方向へ発射する。上位のレベルほど発射数が増加し、攻撃範囲が広くなる。また、一部を除く他のウェポンからもサブショットとして発射される(軌道・発射数は各ウェポンごとに異なる)。
Rボタンを押すことで、ショットの発射フォーメーションを前方集中・左右拡散・後方拡散など、最大6種類まで切り替えることができる。フォーメーション数はレベルに応じて追加される。他のウェポンのような貫通力や敵弾かき消し能力こそ持たないものの、状況に応じたフォーメーションに切り替えることにより高い汎用性を発揮し、臨機応変に対処が可能。
2. レーザー(LAS)
敵を貫通する、水色のレーザーを発射する。レーザーは破壊不能弾をかき消すことが可能。上位のレベルほどレーザーが長くなり、発射数も増加する。
Rボタンを押すことで、レーザーを通常の「ノーマルタイプ」と「ホーミングタイプ」に切り替え可能。ホーミングタイプでは発射されるレーザーの内1本(Lv.6のみ2本)がオレンジ色に変化し、自動で敵に纏わりついて攻撃するようになる。
3. サークル(CIR)
自機の周囲を回転する、緑色の防御用球体を展開する。また、自機からは前方にサブショットを発射可能。球体は敵や地形を貫通し、敵に接触している間は常にダメージを与え続けるほか、破壊不能弾をかき消すことが可能。上位のレベルほど球体が大きくなり、個数も増加する。球体に耐久制限は存在しないため、自機がミスをしない限りは敵機に接触しようとも消滅してしまうことはない。
Rボタンを押し続けている間は球体の回転が停止する。そのため固定した球体を直接敵に押しつけて攻撃に転じるなど、攻防一体の戦法が可能。
4. オールレンジショット(ALL)
自機と同じ移動方向へ飛ぶ、敵を貫通する青白い球状のショットを発射する。また、同時に正面へサブショットも発射する(こちらは常に正面に固定)。任意の方向に火力を集中させることができるため、文字通りオールレンジへの対処が可能。上位のレベルほど球状弾は大きく、貫通力が高くなり、発射数も増加する。
Rボタンを押し続けている間は、ショットが直前に発射していた方向に固定される。
5. ミサイル(MIS)
敵を高速で追尾するホーミングミサイルを発射する。また、同時に正面へサブショットも発射する。上位のレベルほどミサイルの発射数が増加する。命中精度が高く、画面内に出現しきっていない敵に対して先制攻撃を仕掛けることも可能。
Rボタンを押すことで「ホーミングミサイル」が無誘導の「ノーマルミサイル」に切り替わり、ミサイルの発射方向が若干変化し、常に一定の軌道を進むようになる。
6. チャージガン(C.G.)
ボタンを押し続けることによりエネルギーをチャージし、離すことで前方へ敵や地形を貫通する強力なビーム(チャージ時間が非常に短い場合は球状弾)を一定時間発射する、いわゆる溜め撃ちタイプのウェポン。チャージ中は自機前方に攻撃判定を持った円形のエネルギーが出現し、チャージ段階に比例してエネルギーも大きくなる。発射されるビーム及びチャージ中のエネルギーは破壊不能弾をかき消すことが可能。また、チャージ中は同時に前方へサブショットを発射する。このサブショットは自機の左右移動に合わせて若干斜め方向へ傾けて発射される性質を持つ。
レベルに応じてチャージ上限が1段階ずつ追加され、上位のレベルほどビームが太くなり、発射数も増加する。特に最高レベルならば画面の半分以上を覆い尽くすほどの圧倒的な攻撃範囲を誇る。
Rボタンを押すことで通常の「ノーマルチャージ」と「クイックチャージ」との切り替えが可能。クイックチャージではサブショットが一切発射されなくなる代わりにチャージ速度が通常の倍速に変化するほか、自機の背後にも攻撃判定が現れる。
7. スプライト(SPR)
グラディウス』のように自機の動きをトレースする緑色のオプションを装備する。自機のショットに合わせてオプションも正面にショットを発射し、上位のレベルほどオプションの最大数が増加する。周囲へ散布することによる広範囲攻撃や、一点に結集させることによる火力結合など、戦術的な使い方が可能。
オプションは敵や地形を貫通し(ショットは貫通しない)、破壊不能弾を受け止めてかき消すことも可能。しかしサークルとは対照的にこちらには耐久制限が存在するため、敵との接触や被弾などによってダメージを受けると縮小していき、やがて消滅(=火力低下)してしまうという欠点を持つ。
Rボタンを押すことでオプションが水色に変化、自機との位置関係が固定される。ただしレベルアップやエクステンド、エリア開始時には位置関係が崩れてしまう。
8. クラッカー(CRA)
前方正面に球状の弾を発射する。球状弾は敵を貫通するほか破壊不能弾をかき消すことも可能で、敵や地形に着弾するとそこから放射状に小型弾をばら撒いて周囲を攻撃する。上位のレベルほど球状弾は大きく、貫通力が高くなり、着弾時にばら撒く弾の量が増加する。
Rボタンを押すことで、球状弾が自機の左右移動時に慣性の影響を受けて発射されるようになる。

アイテム[編集]

各アイテムは主に特定のキャリアーの破壊、または地形ブロックの中に隠される形で出現する。一部のアイテムは取得すると自機が一瞬白く点滅し、その間は無敵状態となる。

オレンジカプセル
レベルに応じた数だけ取得すると、ウェポンが1段階レベルアップする。エリア内に最も多く出現する。また、ミスやレベルダウン時には救済処置として、通常よりも少ない取得数でのレベルアップが可能。
グリーンカプセル
取得すると即時に装備中のウェポンが1段階レベルアップする。
ウェポンカプセル(赤)
表示されているナンバーのウェポンに装備を変更する。取得時にはウェポン名の電子音声が流れる。この音声は難易度NORMALとそれ以外の難易度では異なる。装備中のウェポンと同じナンバーのカプセルを取得した場合は、ウェポンが1段階レベルアップする。また、ミス時やボス戦が長引いた場合にもこのキャリアーが出現する。
ウェポンカプセル(緑)
取得時の効果はウェポンカプセル(赤)と同様だが、こちらは常にナンバーが変化している(番号順にループする)。こちらのカプセルにはショットを当てることができ、当てている間はカプセルの動きが止まり、且つナンバーが固定される。また、ショットをしばらく当て続けることで後述のエネミーイレイサーに変化する。
ボムカプセル
取得するとボムを1発補充する。最大12発までストック可能。
エネミーイレイサー
ウェポンカプセル(緑)にしばらくショットを当て続ける、もしくは長時間放置することでこのエネミーイレイサーに変化する。また、極稀にキャリアーから直接出現することもある。
大型のエネルギー球状のアイテムで、取得した瞬間に画面全体にフラッシュが生じ、画面内の敵と敵弾を一掃する。また、取得するごとにその場復活の残機が1機エクステンドする。
ランダー
隠しアイテム。同社製作のゲーム『ランダーの冒険』に登場するキャラクターで、取得するとウェポンが1段階レベルアップし、戻り復活の残機が1機エクステンドする。
また、ウェポンカプセル(緑)同様にショットを当てることができ、当て続けることでカラーが赤色に変化する。この状態で取得すると戻り復活に加えてその場復活の残機もエクステンドするほか、ウェポンがレベルアップ+4され、且つボムが1発補充されるといった追加特典が得られる。

難易度[編集]

本作には以下5種類の難易度が存在し、オプションで任意に選択することができる。また、各難易度によってエンディングに表示されるイラストが変化する。

  • NORMAL - デフォルトで設定されている通常の難易度。
  • HARD - NORMALの上位版に相当し、敵の速度・攻撃が強化されている。
  • HYPER - HARDの上位版に相当し、更に敵が強化されている。
  • とりっきー - NORMALをベースに、近年の弾幕系シューティングゲームのように、敵や敵弾、障害物を破壊すると撃ち返し弾が発生する特殊モード。
  • るなてぃっく - とりっきーの上位版に相当し、更に敵が強化されている。本作で最高の難易度を誇る。

日本国外版の変更点[編集]

本作の海外版『SPACE MEGAFORCE』は、国内版とは以下の異なる点が存在する。

  • ヒロインのティが削除され、ゲーム中には一切登場しない。
  • 一部SEやウェポンの名称・略称が変更されている。
  • AREA 3・9のBGMがAREA 6・10のものに差し替えられている。
  • ボスやアイテム取得時のボイスが全て差し替えられている。
  • エンディングが変更され、夕焼けをバックにラズがコクピットからグッドサインを掲げるものになっている。

設定[編集]

ストーリー[編集]

西暦2048年、地球は異常な事態を迎えていた。突如飛来した光り輝く巨大球体の攻撃により、全世界の主要都市は壊滅状態に追い込まれた。その謎の球体は中南米のジャングル上空に停止し、浮遊都市を建設し始めた。地球連合軍の最後の切り札、最新鋭攻撃機アレスタ部隊によってついに決戦の火蓋は切られた。しかし頼みのアレスタ隊も、戦闘開始数分であっけなく全機撃墜された……。

数本のツルに吊り下げられたアレスタ機の中で、アレスタ隊エースパイロット、ラズは目を覚ました。そこは先程の戦闘エリアから数キロ離れた山中であることがわかった。遠くにはあの巨大球体が見える。光の弾が自分めがけて飛んできたところまでは覚えているのだが――そう考え込んだラズに、どこからか呼びかける声がした。声は、自分が球体内に封印されていた意思体であり、先の攻撃によって生じた隙を突いて脱出し、ラズのアレスタ機を助けたと言う。いぶかるラズの目の前で、大破しているアレスタ機をみるみる修理・改造してしまった。機体を吊り下げていた植物のツルだと思っていた物が、実はその「声」=意思体の実体だったのだ。

アレスタ機はその意思体と完全に融合した。生まれ変わったアレスタ機に戸惑うラズ。すると、今度は背後から声がした。見るといつのまにか女の子が座っている。それは意思体がラズの意識の中から取り出したイメージを基に実体化した人間の姿だった。ティと名乗る彼女はラズに言った。「あの球体がエネルギー源としている制圧下の惑星を解放しなければ、あの中心部分には絶対に突入できないわ。それができるのはこのハイパワーを持ったアレスタだけだわ。そして、あなたの協力があればきっと……」

滑るようにアレスタは上昇を始める。アレスタはもはやアレスタではない。意思体が融合することによって得た想像を絶するパワーとスーパーウェポンとが装着されている全く異質なものになっている。そう、まさしく、スーパーアレスタとして生まれ変わったのだ。ティの導きに沿いスーパーアレスタを駆る主人公は、一体どのような戦火に遭遇するのであろうか。スーパーアレスタは目的の第一の星へと向かった。ティとともに新たな旅立ちは始まる。

地球を救うための激しい戦闘は今ここに開かれたのであった(取扱説明書より)。

ステージ構成[編集]

AREA 解説 ボス
1 舞台は地球の中南米ジャングル上空。謎の巨大球体の張り巡らせた迎撃システムと不気味な地上絵の数々がプレイヤーを待ち受ける。1面ということもあり難易度はそれほど高くなく、地形には大量にアイテムが隠されているため、態勢を万全に整えることが可能。 ゾルボー
2 宇宙へと舞台を移したスーパーアレスタは、敵宇宙要塞を襲撃する。ボス自体が1つの巨大なステージになっており、序盤は宇宙空間を飛行しながら要塞による超遠距離からの牽制を受けつつ徐々に要塞へ接近していき、やがて要塞を外周から内周へと攻略していく形となる。拡大・縮小・回転機能を最も多用したステージであり、SFCの性能を体現した演出が特徴。 ロノ
3 敵補給基地を強襲する。エリア内の地形はほぼ全て破壊することが可能。本作におけるAREA 12を除く3の倍数のエリアは比較的短く、且つボスが小型で攻撃力・耐久力共に弱いため、実質ボーナスステージのような位置付けになっている。 セントリー
4 陽炎揺らめく火炎宇宙を進む。火炎の軌跡を残す敵機や急膨張する惑星、火炎放射砲台・ミサイルポッドが搭載された防衛施設などによる波状攻撃が襲い掛かる。特に火炎系攻撃による攻撃密度が濃く、残留した火炎を上手く処理しながら進む必要がある。 ジャネル
5 地形を削り取られた惑星内部を攻略する。全エリア中最も地形の占める割合が大きく、スクロールアウトによるミスの危険性が伴う。狭く入り組んだ通路が多く見られ、装備によっては苦戦を強いられることも。時には敵を利用して地形を切削し、通路を切り開かなければならない。 ナーダーク
6 敵中継基地を強襲する。基本的な構成はAREA 3に準ずる。 ボマー
7 AREA 5で削り取られた岩石群(アステロイド)が飛散するエリア。ステージ内に降り注ぐ岩石や設置されたミサイルポッド、レーザー砲台による波状攻撃が襲い掛かる。 ルバー
8 超巨大戦艦を攻略する。戦艦外壁に搭載された多種多様な砲台による波状攻撃がプレイヤーを待ち構えている。更に外壁は自機の攻撃でダメージを受けると時間差で剥がれ、無数の破片となって画面内に飛散するため、無闇な攻撃は返って自殺行為となる。全エリア中最も敵弾の密度が濃く、引切り無しに浴びせられる濃密な弾幕にどれだけ対処しきれるか技量が試される。 ノント
9 敵補給基地を強襲する。基本的な構成はAREA 3・6に準ずる。 ガンナー
10 再び地球に帰還したスーパーアレスタ。だが、地球は巨大球体に更なる侵略を受けており、出迎えたのは緑を失ったジャングルと強化された迷路状の敵防衛システムであった。AREA 1と似たような雰囲気ながら、更に戦力を増加させた敵陣がプレイヤーに襲い掛かる。 ゾルボー
11 スーパーアレスタはついに巨大球体内部に突入し、機械とも生物ともつかない空間を高速で飛行する。登場する敵機はそれほど強力ではないものの、前半はステージ内を高速スクロールで進むため、一瞬の判断ミスが命取りとなる。なお、当エリアでボス戦は行われない。 無し
12 AREA 11に引き続き、巨大球体内部を攻略する。登場する雑魚敵・障害物が全て生体的な姿をしており、攻撃を当てると分裂するもの、小さな個体同士が結合して蛇のように動き回るものなど、トリッキーな挙動の雑魚敵が登場する。また、道中では以前のエリアに登場したボス2体が中ボスとして登場する。 ナーダーク
ノント
ルシフェル

SHORT GAME[編集]

上記の通常モードにおける一部ステージを簡略化してプレイするゲームモード。全4面のダイジェスト構成で、初心者は操作方法を学ぶためのチュートリアル、上級者はスコアアタックとしてプレイが可能。

AREA 解説 ボス
1 AREA 6とほぼ同じ構成。BGMにはAREA 3・9の曲が使用されている。 ボマー
2 AREA 4をベースに再構成されたステージを攻略する。BGMにはAREA 2の曲が使用されている。 無し
3 AREA 7を中盤から後半途中まで攻略する。 無し
4 AREA 10を序盤途中から中盤まで攻略し、その後ボス戦に移行する。 ゾルボー(通常モードのAREA 1仕様)

ボスキャラクター[編集]

各ボスは登場時にそれぞれ固有の台詞を発するという特徴を持つ(AREA 3・6・9のボスを除く)。言語は英語で、国内版と海外版では台詞が異なる。

ゾルボー(Zolba)
AREA 1・10及びSHORT GAMEのAREA 4に登場するボス。画面上部を覆い尽くすほどの横長のボディを持ち、中央の顔のような部分に付属している巨大な球体が特徴。
本体正面に搭載された4門の砲台から誘導弾を発射しつつ、左右のパーツを伸ばして画面両端に壁を作り始める。その後壁を構築し終えると本体中央の球体を射出し、自機を追うように壁をバウンドさせつつ球体や本体から弾を発射して攻撃する。自機はボス本体と壁に阻まれつつ、襲い掛かる球体を回避しながらの戦闘を強いられることになる。ある程度ダメージを与えると壁と球体が破壊され、半壊した本体が最後の攻撃を仕掛けてくる。
その後はAREA 10にも再登場する。攻撃パターンはAREA 1とほぼ同じだが、一部の敵弾が変更されている。また、登場時の台詞も異なる。
ロノ(Lono)
AREA 2に登場するボス。当エリアはボス自体が1つのステージになっているが、ボス戦として扱われるのは最終地点の本体中央部。
規則的に3基ずつ並んだ砲台9基と小型砲台2基、計11基もの砲台による一斉攻撃を仕掛けてくる。内9基はステージ中に登場した数種類の砲台、残り2基は大型のリング状の弾を発射するボス戦用の特殊砲台である。撃破されると断末魔のような叫び声をあげる。
セントリー(Sentry)
AREA 3に登場する小型ボス。黒い球体に円筒状の突起が付いた金平糖のような形状をしており、本体から放射状に弾を発射して攻撃する。道中では自機をゆっくりと追尾し、ボス戦時には画面内をバウンドするように高速移動する。
本作におけるAREA 12を除く3の倍数のエリアのボスには共通して「道中にも登場し、しばらく攻撃を仕掛けるか一定のダメージを受けると撤退する」「比較的小型で攻撃力・耐久力共に低い」「登場時に台詞が存在しない」「ボス戦用のBGMが存在しない(ボス戦時も道中のBGMが流れる)」という特徴を持つ。
ジャネル(Janel)
AREA 4に登場するボス。巨大な球状の装甲に覆われた姿をしている。球体部分にはダメージを与えられないため、弱点となる内部が露出した瞬間を狙って攻撃する必要がある。
球状形態で移動しつつ、部分的に内部を露出しながら遠隔操作ビット5機を射出して攻撃を仕掛けてくる。また、本体からも時折多方向弾を発射する。巨体の割に頻繁に動き回る上、球状装甲による防御能力にも優れるが、他のボスに比べて本体の耐久力は低い。
ナーダーク(Nardork)
AREA 5・12に登場するボス。本体中央の瞬きのように開閉する赤いコアと、伸縮自在の2本のアームが特徴。本体にはコアが開いている状態でなければダメージを与えられない。
本体からの小型ミサイル連射や伸縮自在のアームを活かした戦法を得意とし、ステージ左右の壁を掘り出して岩石を落としたり、自機に向けてロケットパンチのように射出するなどの攻撃を仕掛けてくる。
AREA 12にも中ボスとして再登場するが、ステージの構造上岩石攻撃が使用できないため弱体化している。
ボマー(Bomber)
AREA 6及びSHORT GAMEのAREA 1に登場する小型ボス。スクラップ状の八角形の下部が半壊したような形状をしている。ゆっくりと移動しつつ、上下に揺れながら筒状の弾を連続で投下してくる。
ルバー(Ruber)
AREA 7に登場するボス。7基の球状パーツが中央の1基を中心に等間隔に管で結合されたような形状をしている。戦闘中は常時小型岩石が降り注ぐ。
各パーツ毎に高速ミサイル、多方向弾、ばら撒き弾、岩石弾といった異なる武装を持ち、更にそれぞれハッチが開いている状態、つまり攻撃中でなければダメージを与えられない。1パーツ毎に攻撃を行い、一定時間攻撃するか、パーツが完全に破壊されると高速回転しながら一旦画面奥側に撤退し、再度別のパーツに切り替えて攻撃、というサイクルを繰り返す。一通り全てのパーツを破壊すると、最後に残された中央部のコアから岩石弾と多方向弾を駆使して最後の攻撃を仕掛けてくる。ロノ同様、撃破されると断末魔のような叫び声をあげる。
ノント(Nont)
AREA 8・12に登場するボス。回転する多面体のような形状をしており、4体のビットを従えている。
序盤はビットをサークルのように本体を中心に回転させつつ三角錐状の弾の連射や体当たりを仕掛ける。ある程度ダメージを与えると本体表面の装甲が破壊されてコアが剥き出しの状態になり、今度はビットを自機目がけて追尾させ、且つ本体とビットからは放射状に弾を乱射する。更にダメージを与えてビットを全機破壊すると、残された本体は三角錐弾や放射状弾などの複合乱射による最後の攻撃を仕掛けてくる。
AREA 12にも中ボスとして再登場する。ナーダークとは異なり、AREA 8とほぼ同じ攻撃パターンで戦う。
ガンナー(Gunner)
AREA 9に登場する小型ボス。本体左右にブースターを兼ねたガトリング砲のような形状の砲身を搭載しており、そこから自機を追尾する雑魚敵2体を随時射出して攻撃する。道中では画面下部から自機の位置に合わせて移動し、ボス戦時は直線状に移動しながらスクロールアウトによる撤退・出現を繰り返す。
ルシフェル(Lucifer)
AREA 12に登場する最終ボス。取扱説明書には「最強最悪の敵」と記述されている。これまでのボスとは異なる生体的な姿をしており、画面上部を半透明の組織が覆い、下方向に大きく隆起した中央内部にはチェーン状に繋がれた骸骨のような姿の本体が潜んでいる。
本体と同形の敵が数体登場して画面内を動き回りながら弾を発射、その後しばらくすると中央部に潜んでいた本体が飛び出して攻撃を仕掛ける、というサイクルを繰り返す。本体が飛び出している状態でなければダメージを与えられない。

スタッフ[編集]

  • エグゼクティブ・プロデューサー:小林章、MOO仁井谷(仁井谷正充
  • プロデューサー:角田純一、竹野雅人、谷田貴史
  • 企画:じぇみに広野(広野隆行)
  • プログラム:じぇみに広野(広野隆行)
  • グラフィック:JANUS寺本(寺本耕二)、KEROL WATANABE、ITOH、KOSHIO、村長さわ、OHNISHI
  • サウンド:竹内啓史、長尾亮利、田中勝己
  • スペシャル・サンクス:末永勝治、MATSUOKA、コンパイルスタッフ

評価[編集]

評価
レビュー結果
媒体結果
Electronic Gaming Monthly35/40点[2]
ファミ通32/40点[3]
(ゴールド殿堂)
GameFan90.5%[2]
ファミリーコンピュータMagazine21.45/30点[1]
(総合106位)
Aktueller Software Markt11/12点[2]
  • ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では、8・8・8・8の合計32点(満40点)でゴールド殿堂入りを獲得[3]、レビュアーからの肯定的な意見としては、「典型的なパワーアップ型で、熱中度はかなり高い」、「コンティニュー画面などにみられるまるまっちいキャラクターを除けば、わりとかっこよく決まってると思う」、「何度挑戦してもすぐ死ぬんだけど、やめられない」、「ゲームシステムは新設」などと評されているが、否定的な意見としては、「新しいことは何もやってない」、「進歩はあまりしていない」、「アイテムがウジャウジャ画面上に出現するのはうざったい」などと評されている[4]
  • ゲーム誌『ファミリーコンピュータMagazine』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通りとなっており、21.45点(満30点)となっている[1]。この得点はスーパーファミコン全ソフトの中で106位(323本中、1993年時点)となっている[1]。また、同雑誌1993年8月情報号特別付録の「スーパーファミコンオールカタログ'93」では、「8種類の武器は6段階までパワーアップしていき、最大になると気持ちいいぐらいハデな攻撃になる。とにかく、理屈抜きで撃って撃って撃ちまくるゲームだ」と紹介されている[1]
項目 キャラクタ 音楽 操作性 熱中度 お買得度 オリジナリティ 総合
得点 3.59 3.75 3.69 3.71 3.44 3.27 21.45

漫画版[編集]

スーパーアレスタ
ジャンル SF漫画
漫画
原作・原案など 久保宗雄
作画 岡崎沙美
出版社 アスキーコミックス
掲載誌 月刊アスキーコミック
発行日 1993年2月22日
発表号 1992年8月号 - 1993年1月号
巻数 全1巻
話数 全6話
その他 ISBN 4-7561-0670-6
テンプレート - ノート

月刊アスキーコミック』にて1992年8月号 - 1993年1月号まで連載、後に単行本化された。ゲーム中では描かれなかったスーパーアレスタを巡る地球側の陰謀を主軸にストーリーが展開される。

関連項目[編集]

脚注[編集]

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  1. ^ a b c d e 「8月情報号特別付録 スーパーファミコンオールカタログ'93」、『SUPER FAMICOM Magazine』、徳間書店、1993年8月1日、 51頁。
  2. ^ a b c Space Megaforce for SNES (1992) - Moby Games” (英語). Blue Flame Labs. 2017年9月23日閲覧。
  3. ^ a b スーパーアレスタ まとめ [スーパーファミコン]/ ファミ通.com” (日本語). KADOKAWA CORPORATION. 2017年9月23日閲覧。
  4. ^ 「6月16日増刊号特別付録 クロスレビュー優良ソフトパーフェクトカタログ 上巻」、『ファミ通』、エンターブレイン、2005年6月16日、 38頁。