デジタルアニメ

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デジタルアニメは、コンピュータ上で動画データを作成するアニメーション。CGアニメ(コンピュータアニメーションを参照)とも呼ばれていた。

概要[編集]

1990年代以降のコンピュータの進化、コンピュータの使用によるコスト低下、富士写真フイルム(現・富士フイルム)のセル(セル画)の生産中止、セル専用塗料(アニメカラー)の調達問題などの要因により、セルアニメからデジタルアニメへの移行が急速に進展した[1][2]

アニメにおけるデジタル(CG/コンピュータグラフィックス)化は、以下のように分類される。

  1. 映像のデジタル化
  2. 特殊効果(デジタル画像処理
    • フォグに代表される映像への追加であり、実写作品でも使用されている技術である。マルチコアCPUと大容量RAM、高性能ビデオカードを搭載したPCのコモディティ化、Unityなどプリセットされた特殊効果を画面上で配置・確認できるゲームエンジンの登場により、手描きでは時間のかかるダイナミックな表現が低予算かつ迅速に行えるようになっている。

歴史[編集]

最初期(60年代後半)[編集]

1968年のロシアで初歩的なコンピュータ(BESM-4)と印刷機により"Kitten"が制作された。印刷機で小さな四角形をアスキーアートのように並べて印刷用紙に出力し、その紙をカメラで1枚ずつ撮影して動画にした実験的なアニメーションである。内容としては滑らかに猫が歩く姿のシルエットが描かれている。また同年、日本でも山田学・月尾嘉男により、コンピュータ制御のプロッターを用いて、ワイヤーフレームの立方体を3次元的に回転させるようなアニメーションである「風雅の技法」の制作が行われている。この作品は第1回草月実験映画祭で入賞した。

スキャニメイトの導入(70年代後半)[編集]

動作原理として全く連続性(関連性)は無いが、1970年代後半から1980年代前半の間にビデオ映像信号を電子的に発生・加工するという手法によるアニメーションシステムが登場している。アナログ回路であるため瞬時の処理が可能であり、フルフレームのCG映像を実現できていた。主に、入力した画像を元に、各種映像信号を電子回路で歪めたり変色させたりして加工するエフェクト的な利用方法であった。当システムは(電子的な一種の計算機ないしシンセサイザのような回路を利用しているが)ディジタルな処理によるものではないので、最初に述べたようにデジタルアニメではない。一般にCRTディスプレイの電磁的な制御は一定の安定したランプ波といったような信号で行われるが、例えばそれを意図的に揺らすことにより波のように揺れる画像を作ることができる。そういったようなアナログな仕組であって、電子的ではあるがディジタルな仕組ではない。

スキャニメイトは、日本にあったとして公知のものは東洋現像所(現:IMAGICA)が導入した1台のみであるが、2台のVTRによる効果の重ね掛けなどを駆使し、またその原理上コマ撮りアニメでは難しい、テレビ放送の毎秒60フィールドのフルアニメが可能といったこともあり、多くの映像作品中にその印象的な描画を残している。著名なアニメーション作品での利用としては、タイムボカンシリーズの他、「算数チャチャチャ」の三角関数で変形する文字やドラえもんのタイムマシンが移動する時空の背景などといった「ちょっとした使われ方」も多い。

デジタル化の始まり(80年代前半〜)[編集]

1970年代前半、東映動画(現:東映アニメーション)において、経営的落ち込みへの再建策の一つとしてアニメ制作工程へのコンピュータ導入が検討された。1974年、社内研究会の立ち上げ、1977年、技術委員会プロジェクトの発足[3]IBMと提携しデジタル化の検討を重ねたが、1985年、シミュレーションの結果テレビシリーズ1話あたり、3,800万円(ハードウェア・ソフトウェアの費用のみ)という莫大なものとなることが判明し断念した[4]

CG・アニメーションの普及[編集]

1970年代に誕生したマイクロプロセッサが、大量生産により極めて安価に入手できるようになってくると、それを多数利用した並列計算のほうが大型コンピュータなどより費用対価格比が良い、といったようになり、その応用として、複雑な相互関係がある科学技術計算などよりも、とにかく多数の画像を生成したいというCGアニメーションのほうが手頃といったようなこともあり、阪大の大村らによって1982年に試作が完成したLINKS-1[5]、その発展拡大であるLINKS-2[6]などが日本では作られた(「トーヨーリンクス」の名の(後半の)由来でもある)。

1981年、金子満が設立した、日本初の商業CGスタジオJCGL(ジャパン・コンピューター・グラフィックス・ラボ)[7]ではテレビアニメ作品として、動画や彩色の行程にコンピュータを取り入れた世界初のデジタルアニメ『子鹿物語』の制作を1983年に開始したが、当時のコンピュータの性能では描画品質が劣り、生産性も低く、オープニング・エンディングと第2話を除き、セルアニメによる制作に移行している[8]

1983年、藤幡正樹はコンピュータグラフィックス・アニメーション作品として『Mandala1983』を発表、カナダで開催された「ビデオ・カルチャー展」のCG部門でグランプリを獲得している。また、同年『ドラえもん・ヨーロッパ鉄道の旅』が放送、初のCGを取り入れた作品だったが、あくまでも彩色をコンピュータで行っただけであり後述のデジタル彩色の先駆けとなった作品である。

その後、1983年から1984年にかけて1985年、高橋克雄(東京中央プロダクション・映像作家)が伊勢丹の協力のもと、マルチシンクロシステム型映像展示を行い、コンピュータグラフィックスによる映像作品を電子ポスターとして発表[9][10]

1986年、ソニーの協力のもと東京中央プロダクションは複数台のコンピュータを同期させて巨大マルチ画面の中をデジタルアニメが通過していく迫力ある大型マルチシンクロシステム型映像展示に成功。銀座ソニービルにて公開され、話題となった[11]

1987年、金子満がメトロライトスタジオの設立に参加。CGによる視覚効果技術に貢献するなどアメリカで活躍し、日本でも本格的なSFX技術の研究が広がる。『ゴルゴ13』や『SF新世紀レンズマン』では、特定のシーンのみ2DCGや3DCGで作成した描画をセルアニメと合成する形態で異次元の視覚効果を狙った演出が行われている[1]

1988年の『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』では、回転するスペースコロニーに3DCGが導入されたが、セル画との質感の差を軽減するためCGモデルの表面に手描きの背景美術を貼り付けるテクスチャマッピングが利用された。

この時期にはアニメ関係で本格的なCG技術を有する会社はなかったため、テレシネや光学合成など映像編集技術を有する会社に委託するため費用がかかることから、長編映画での限定的な導入にとどまっていた。『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』のCGは、ポストプロダクションであるトーヨーリンクスが担当しており、映像は1989年の『機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争』に流用されている。

セル画からデジタルへ[編集]

本格的にデジタル化が進められるのは1990年代に入ってからである。これらの動きに合わせて各社においてアニメ制作のデジタル化は推し進められ、日本では1997年から2002年の5年間に、セル画からデジタル彩色へと移行していった。

彩色については、1993年から東映動画がセルシスの開発したアニメ制作ツールを導入しており[12]1996年には、東映動画はセルシスが開発したアニメ制作ツール『RETAS! Pro』を導入し20%の経費節減に成功した[13]。同年、GONZOが『LUNAR シルバースターストーリー』(角川書店発売のゲーム)で日本初のフルデジタル彩色アニメに挑戦。

テレビアニメでは、1997年4月の『ゲゲゲの鬼太郎 (第4期)』(第64話以降)や『超特急ヒカリアン』等で本格的にデジタル彩色の導入を開始したが、それ以前の作品にも部分的にデジタル彩色が使用された事例がある(後述)。

1999年のアニメ版『エクセルサーガ』(アニメ制作: J.C.STAFF)のころには、アニメ版のストーリー中(第17話「アニメーションUSA」)で、アニメ版『エクセルサーガ』自身も含んでセル画ではなくデジタル彩色であり、当時すでに日本のアニメ産業では多くの作品セル画ではなくデジタル彩色の作品が多いというエピソードがあった。

デジタル「彩色」とは言うものの、実際にはセル画の実物を省く工程であるので、90年後半のこのころ、彩色だけでなく撮影や特殊効果(透過光など)の工程もデジタル化していった。

1997年の『劇場版 新世紀エヴァンゲリオン』では、撮影のデジタル化によって、メカなどの動きで従来(テレビ放送版)のセル画では不可能だった動きが実現できるようになったとパンフレットなどで喧伝されていた。

3DCGアニメーションの登場[編集]

1993年に全編3DCGによるアニメ番組『ネオ・ハイパー・キッズ』(日本テレビ)内の4週連続アニメ番組が先駆けとして登場した。アニメ業界からは、1995年に全編コンピューターによる色塗りが行われたテレビシリーズ『ビット・ザ・キューピッド』が制作された。なお、アーケードゲームでは既にリアリティを体感できる水準のフル3DCGの作品が制作されており、『バーチャファイター』や『リッジレーサー』等がヒット作となっていた。また家庭用ゲーム機も3Dに特化したプロセッサや光ディスクを採用した第5世代機が登場し、アーケードの3DCGゲームを遜色ないレベルで遊ぶことが可能となっていた。3DCGゲームのヒットによりCG技術を有するゲーム会社も多く登場し、CG業界はゲームを中心に活性化していった。

1998年、GONZO制作のOVAシリーズ『青の6号』は当時珍しかった3DCGを多用したことでも注目され、OVA初のフルデジタルアニメとして宣伝された[14]

2000年代以降は市販のPCでも高性能モデルであれば3DCGを取り扱えるようになり、1台数百万円の専用機を使用していた時代に比べコストは低下したものの、ソフトウェアの高度化により学習時間が長くなったことから、フルCGアニメを単独で制作できるのはポリゴン・ピクチュアズなどノウハウと人材が揃った会社に限られる。このため3DCG部分のみサンジゲングラフィニカオレンジなどの専門業者に委託したり[15]、自動車や銃器など正確な描写が求められる機械類に市販のCGモデルを利用するなど部分的な導入が普及している。

2014年の『シドニアの騎士』では、人物のCGモデルを原作のデザインに近いモデルとキャラクターデザイン担当の絵をモーフィングして作成、多数登場する同型ロボットは形状は全く同じだかテクスチャを変更することでキズや汚れが異なる、CGモデルを配置したシーンを作成した後にカメラアングルの位置を決める、作品完成後もカメラの移動や追加ができるためパッケージ版では同じシーンでも放送時とは異なるアングルで収録される[16]、など3DCGの利点を生かした工程で制作が行われた。

日本では手描きアニメに需要[17]があるため、あえて背景など一部を手描きにする(シドニアの騎士)、フル3DCGであってもキャラクターは手描きに近い仕上がりを目指す[15](蒼き鋼のアルペジオ)、パーツの一部を変形させることで手描きの誇張表現を再現する[18]、激しいダンスなど手描きでは負担が多いシーンにのみ使用するなど、様々な手法が模索されている。特にダンスに関してはダンサーの動きをモーションキャプチャしCGモデルに適用することで振り付けの忠実な再現が可能となる他、カメラワークの詳細なコントロールが可能となるなど演出面でのメリットが大きい[19]。また『Wake Up, Girls!新章』では実際に行われたライブでのパフォーマンスを再現するため、声優のダンスを担当するキャラクターに適用している[20]

プリティーシリーズアイカツ!など、3DCGを使用したゲームのアニメ化作品においては、ゲームに使用されるCGモデルの流用にとどまらず、ゲーム開発側がアニメ向けの調整を行うなど連携も行われている[21]

3DCGはディテールを追求したモデルを劣化無しで使い回せるため、描きでは避けられない絵のばらつきや作画崩壊が無く、カメラアングルの変更も容易であるなどメリットは大きい。ただし2017年時点ではCGモデルの構築作業があるため手描きに比べ製作開始時に時間がかる[22]、プロ仕様のソフトウェアのライセンスと処理性能の高いCG向けワークステーション[23]が人数分必要などの理由で製作費用が手描きの倍[22]というコスト面の問題、スーツ白衣などの布の質感表現や日本のアニメ的な感情演出が難しい[22]という技術的な課題、CGに関する知識を持つアニメーターが少なく、プロ用のソフトウェアを使いこなせるCGデザイナーは専門業者に集まっているため後発の会社では人材確保が難しい[22]という人的な問題があるという。

機材を揃えてソフトウェアを使いこなせれば少人数や個人でフルCGアニメを製作できるようになり、会社に所属せず作品を製作する者も現れている。しかしマリンポストのCGデザイナーだった粟津順は独立してフルCG映画(惑星大怪獣ネガドン)の製作を始めたが、一部に協力を受けても25分の本編を完成させるまで2年4ヶ月を要しているなど、商業レベルの作品を作るには経験者であっても長い時間がかかる。

3DCG制作のソフト以外にも、2010年代からゲームエンジンプログラミングによりリアルタイム表現や作業の自動化が可能ながら、専用ソフトよりも低価格で市販のパソコンで動作する軽量の汎用エンジンが登場したことで、背景やエフェクトなどに活用されている[24][25]

手描きアニメにおいてもデジタル化によりソフトウェア処理が可能となったことから、自動彩色や中割りの自動生成など省力化技術の開発が行われている[26]。また『Re:ステージ! ドリームデイズ♪』ではモーションキャプチャで3DCGを動かした映像を元に手描きで作画するなど[27]、3DCGのモデルを作画の参考として利用する例もある。

影響[編集]

デジタル制作、3DCG活用の流れの発端となったのは、2000年に公開されたProduction I.Gの作品『BLOOD THE LAST VAMPIRE』。従来の2Dセルアニメとは異質なものに仕上がっており、クエンティン・タランティーノが大いに気に入り、『キル・ビル』のアニメパートをProduction I.Gに依頼したという話も有名[28]

撮影や特殊効果の分野は、セルを何枚も重ねることによる明るさの減少がないこと、より自由になったカメラワーク、コンピュータによるデジタル画像処理で特殊効果を簡単にかけられるという利点がある。エアブラシや透過光など従来技術から移行したため、アニメ業界ではデジタル技術の習得が必須となった[29]

アナログ時代にはフィルム撮影されていたが、デジタルアニメではコンピュータから直接ビデオへ出力の為、フィルム撮影が不要となりコストダウンがされている[30]。フィルムとビデオでは映像の質感が異なり、アナログのフィルムは柔らかい質感、ビデオはクリアな映像が特徴である[31]。そのため、今よりもビデオ映像のデジタルアニメは初期において、従来のフィルムアニメより、クリアで明るすぎる発色に違和感があったりするといわれていたが、2007年以降はデジタルテレビの普及により色の明るさが見直され、セルアニメを凌ぐ美しさを持つ作品もみられる[29]

仕上げの分野では、ワンクリックのデジタルペイントは、塗料の乾燥までの時間が節約でき、訂正も容易である。傷やホコリといったセル画の管理の手間も省けるなど、省力化で大量生産が可能になった。

塗料による制約された色数は、ほぼ無限のバリエーションが使えるようになり[30]グラデーションなどが、これまで以上の表現が可能になった[2]

物流面では、デジタル化によりネットワークにアニメ素材をデータとして載せることができ、日本国外などの遠隔地との物流コストと時間が節約できるようになった[32]

一方で、デジタル化による新たな問題、レンダリングの時間コストの増大化が発生している。アニメプロデューサーの上田耕行によると、今のテレビのクオリティを維持するのは大変だという[29]ヤマサキオサムは、デジタル化により作業の難易度が上がっていると述べている[33]

CGアニメ制作では老舗的存在で知られるポリゴン・ピクチュアズは徹底した工程管理を行ない、品質や納期の両立、社員の過重労働防止などに力を入れている[34]

品質について[編集]

早期にデジタル彩色に以降した作品(主に東映)では技術やノウハウが乏しかった為、あくまでもコスト削減を優先した弊害として品質に問題が生じる場合がある。

東映作品における初期のデジタル彩色作品では放送原版となるVTRマスター制作後にデジタルデータを廃棄しており、後年のソフト化の際に放送原版をマスターとしていた為に解像度に問題があり、同社の『おじゃ魔女どれみ』のDVDが発売された際は「輪郭線がギザギザになる」といった苦情が寄せられてしまい、公式サイトで使用マスターについての説明を行い、放送原版完成前に一度デジタルコンポーネントビデオテープ(D1orデジタルβカム)で原版を完成させ、それを元にDVD用原版作成を行うなどの改善をしていくとしながらも、それ以前の作品に関してはデジタルデータ等の処分により改善策が無い為、品質の低いマスターについての理解を求めた[35]

初期のデジタル彩色作品を現在の視聴環境での視聴に耐え得る品質にする為にアップコンバート処理が施される事が殆どであるが、アプコンの過程で画像の鮮明度が下がったり、トレース線にジャギーが出るなどの問題点があった。キュー・テックでは2010年に『青の6号』のアプコンを引き受けた際に『高画質HDリマスタリングアップコン』を開発、念入りに全コマをチェックの上で個々に適した補正処理を行った[36]。現在、このシステムは『FORS』と改名され、先述の問題点を排除した上で鮮明な映像を作っていく事を売りにしている[37]

制作中に移行したアニメ[編集]

海外アニメ

ストップモーション・アニメーション人形劇からデジタルアニメに移行した作品もある(前者の例はサウスパーク(1997年)、後者の例はきかんしゃトーマス(2008年))

セル画と併用したアニメ[編集]

脚注[編集]

  1. ^ a b 氷川竜介セルアニメ、デジタル進化の系譜
  2. ^ a b 『アニメの未来を知る』電子学園総合研究所編、テン・ブックス、1998年、p.22
  3. ^ 増田弘道 (2007年12月12日). “『アニメビジネスがわかる』解説53”. アニメビジネスがわかる. 2008年8月21日閲覧。
  4. ^ 増田弘道 (2007年12月14日). “『アニメビジネスがわかる』解説54”. アニメビジネスがわかる. 2008年8月21日閲覧。
  5. ^ http://museum.ipsj.or.jp/computer/other/0013.html
  6. ^ 並列画像生成システム LINKS-2 のアーキテクチャ
  7. ^ EE.jp:日本のCGヒストリー(CGプロダクションと国産3DCGハードウェア&ソフトウェア
  8. ^ 増田弘道 (2007年12月15日). “『アニメビジネスがわかる』解説55”. アニメビジネスがわかる. 2008年8月21日閲覧。
  9. ^ 繊研新聞1986.11.18
  10. ^ 『戦後・映像メディア開発史』(高橋克雄著・文芸広場)
  11. ^ 『戦後・映像メディア開発史』(高橋克雄著・文芸広場)
  12. ^ 【ファミ通インタビュー】ドローイングソフトの進化の歴史はセルシスの歴史
  13. ^ 増田弘道 (2007年12月16日). “『アニメビジネスがわかる』解説56”. アニメビジネスがわかる. 2008年8月21日閲覧。
  14. ^ 世界初のフルデジタルOVA「青の6号 BD-BOX」8月27日発売決定! gooアニメ
  15. ^ a b 「蒼き鋼のアルペジオ −アルス・ノヴァ−」特集 第1回 岸監督インタビュー 〜その2 フル3DCGに魂を吹き込む〜|work=トーキョーアニメニュース
  16. ^ TVアニメ『シドニアの騎士』、そのコダワリに迫る記事を「CGWORLD」誌から特別掲載! 第3回はキャラクターデザインに迫ります。
  17. ^ 『シドニアの騎士』静野孔文監督インタビュー「アニメ業界の『革命』を見逃さないでほしい」 | アニソムニア(インターネットアーカイブ2014年7月10日分キャッシュ)
  18. ^ アニメーション業界編 CASE01:オレンジ - AREA JAPAN
  19. ^ 深井孔. “「アイカツ!」の3DCGライブはこうしてつくられた! カメラワークの極意を伝授”. アニメ!アニメ!ビズ. イード. 2017年11月28日閲覧。
  20. ^ 「Wake Up,Girls! 新章」ダンスパートがCGに メンバー本人のモーションキャプチャーを使用 | アニメ!アニメ!
  21. ^ なぜ「アイカツ」のライブ映像は、ユーザーを魅了するのか…製作の裏側をサムライピクチャーズ谷口氏が語る” (2014年12月10日). 2017年11月29日閲覧。
  22. ^ a b c d 正解するカド:話題の3DCGアニメ、制作の裏側 3DCGの強みとは? - MANTANWEB(まんたんウェブ)
  23. ^ 2017年を前に業界標準のスペックを見定める CGプロダクション制作環境一斉調査 | 特集 | CGWORLD.jp
  24. ^ Unreal Engine 4でより複雑な演出を実現『ガールズ&パンツァー 最終章』”. CGWORLD.jp.  ボーンデジタル (2019年11月14日). 2019年12月31日閲覧。
  25. ^ 謎に満ちたアニメCGプロジェクト『正解するカド』(総監督:村田和也)に迫る 〜 mystery 01:3Dフラクタル 〜 | 特集 | CGWORLD.jp
  26. ^ 過酷なアニメ制作の現場、AIで救えるか 「動画マン」の作業を自動化、DeNAの挑戦
  27. ^ スタッフのツイート
  28. ^ デジタル制作、3DCG活用の流れの発端となったのが「BLOOD THE LAST VAMPIRE」。2000年に公開されたProduction I.Gの作品だ。
  29. ^ a b c 後藤勝 (2009年12月14日). “誰がアニメを変えたのか? 世代論で切るオタク文化の10年、そして50年”. 日刊サイゾー (サイゾー). https://www.cyzo.com/2009/12/post_3400_entry.html 2009年12月14日閲覧。 
  30. ^ a b 『千尋と不思議の町 千と千尋の神隠し徹底攻略ガイド』ニュータイプ編、角川書店、2001年、p.83
  31. ^ 『千尋と不思議の町 千と千尋の神隠し徹底攻略ガイド』ニュータイプ編、角川書店、2001年、p.79。奥井敦インタビュー。
  32. ^ 山口康男『日本のアニメ全史 世界を制した日本アニメの奇跡』テン・ブックス、2004年、p.145
  33. ^ 20代アニメーターの平均月収は10万円以下――アニメ産業が抱える問題点とは? (4/7)”. bizmakoto.jp (2009年5月28日). 2011年9月18日閲覧。
  34. ^ [ポリゴン・ピクチュアズ]アニメ業界に新風 驚異の工程管理で質とスピードを両立 マイナビニュース 2015年11月23日。
  35. ^ 東映のFAQより
  36. ^ 青の6号BDに採用されたキュー・テックの新アップコン革新画質と低コスト両立。SDアニメBD化に貢献
  37. ^ FORS公式

関連項目[編集]