ファミリーコンピュータ ディスクシステム

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ファミリーコンピュータ ディスクシステム
Nintendo Famicom Disk System.jpg
Nintendo-Famicom-Disk-System.png
ディスクシステムとRAMアダプタ(上)
ファミリーコンピュータと接続した様子(下)
メーカー 任天堂
種別 ゲーム機周辺機器
世代 第3世代
発売日 日本の旗 1986年2月21日
対応メディア ディスクカード
(独自外装のクイックディスク
対応ストレージ 磁気ディスク
外部接続 通信用拡張ポート
(RAMアダプタ側)
売上台数 日本の旗 400万台以上[1]
互換ハードウェア ツインファミコン
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ファミリーコンピュータ ディスクシステム(Family Computer Disk System)は、任天堂から発売されたファミリーコンピュータ用の周辺機器。「ファミコン ディスクシステム」あるいは単に「ディスクシステム」とも略され、専用のディスクメディアに書き込まれたソフトウェアを読み込むことでゲームができる。任天堂のゲーム機としては初めて起動音を採用したハードである。

日本において1985年(昭和60年)5月21日に発表され[2]1986年(昭和61年)1月21日の発売を延期して[3]、同年2月21日に発売された。メーカー希望小売価格15,000円。

後にシャープから、ファミリーコンピュータ本体とディスクシステムとを一体化させた「ツインファミコン」も発売された。なお、任天堂が違法コピーなどを危惧したため日本以外では発売されていないが、一部の国では正式に任天堂に承諾を受けたライセンス版のディスクシステムが発売されている。

ディスクカードを模したマスコットキャラクターディスくん[注釈 1]が存在し、「やればやるほど、ディスクシステム」のキャッチコピーとともにCMの最後にも登場していた。

対応ソフトは199タイトル、ソフト総売り上げ数は5,339万本[1]。ディスクカードの書き換えサービスは2003年(平成15年)9月、ディスクシステム本体の修理は2007年(平成19年)10月をもって終了している。

機器[編集]

ディスクシステムコントロール&音源LSI RP2C33

従来のファミリーコンピュータ用ゲームプログラムは、カートリッジ(ロムカセット)に内蔵されたROMに格納されていた。それに対し、ディスクシステムは「ディスクカード」と呼ばれる磁気ディスクに記録されたプログラムやデータを、必要なときにメモリ上に読み込んで実行する形式である。ディスクを読み取るディスクシステム本体 (HVC-022) と、ソフトウェアの情報をファミリーコンピュータ本体に供給するRAMアダプタ (HVC-023) からなり、ファミリーコンピュータまたはAV仕様ファミリーコンピュータに接続することでシステムを構成する。別売ACアダプタ、または単2電池6本で動作する。

RAMアダプタをファミリーコンピュータのカセット差込口にセットし、そこから延びるコードをドライブ本体に接続する。写真などではファミリーコンピュータをドライブの上に乗せている場合が多いが、必ずしもそうする必要はなく、双方の固定もされていない。後述のディスクライターに表示される映像でも、ディスクシステムをファミコンの横に置いている。固定用の「ファミコン システムラック」が後にハドソンから発売された。

内蔵されるRAMはプログラムデータ用が256キロビット、スプライトと背景用が64キロビットで、途中の読み込みなしに使える量は片面の半分ほどにあたる。ディスク読み込み装置としてのみならず、新しい機能もいくつか追加されていた。中でも、ファミコン本体では矩形波など限られた音色しか出せなかったサウンド機能を拡張するために、周波数変調できる波形メモリ音源[4]が搭載され、ゲームプログラムから利用できるようになった。

BIOS[編集]

ディスクシステムにはBIOSが存在し、ファイル読み書きスプライトの表示・消去といった動作をする。このBIOSは、RAMアダプタのオフセット0xE000 - 0xFFFFにロードされる[5]

ディスクシステムの起動画面では、起動BGMが流れた後にマリオルイージが明かりを点灯・消灯する映像が流れ続ける[注釈 2]

RAMアダプタのROMチェック画面[編集]

スタートボタンとセレクトボタンを押した状態で電源を投入するとポートチェック画面が見られる。その画面が表示される前に十字キー右とAボタンを押すとメッセージが見られる。このとき数字が出ないのは旧バージョン、DEV 2があれば新バージョン。RAMアダプタのみでも可能。

ディスクカード[編集]

黄と青のディスクカード

ディスクシステムに用いる「ディスクカード」は、当時まだ高価だったフロッピーディスクの廉価代用品となるべくミツミ電機で開発されたクイックディスク規格を元に作られた[7]。技術的な仕様はクイックディスクと同様で、両面それぞれが利用できアクセス速度が比較的速いが、トラックは1つのみ、シーケンシャルアクセス限定でランダムアクセスができないため、一度のロード(セーブ)にかかる時間は一定である。逆側の面を読み込ませる場合には、画面の指示に従って手動でディスクを裏返す必要がある。

ディスクカードの容量は両面で896キロビット(112キロバイト)で、登場した時期のロムカセットに比較して約3倍の容量を持っていた。さらにゲームの途中のデータやハイスコアなどをディスクカードにセーブすることにより、本体の電源を切った後もデータを保持できるといったことも、当時のロムカセットでは不可能なことだった。

両面ソフトの場合は必ずA面から読み込ませる必要があり、B面から読ませようとするとエラーが発生する。そうした特徴からタイトル画面のデータとセーブ領域をA面にまとめているソフトが多い。

殆どのタイトルは両面ソフトだが、片面や2枚組のソフトも存在する。片面ソフトは1枚のディスクのもう片面に別の片面ソフトを書き込むことができた。2枚組ソフトは両面ソフト2枚を使った前後編で、後編の再開・中断には前編ディスクが必須であった。

任天堂純正品のディスクの色[8]には、

  • 通常の黄色ディスク
  • シャッター付きの青色ディスク
  • イベント景品用の金色ディスク
  • 同じくイベント景品用に作られた銀色ディスク
  • 開発用の白色ディスク
  • 検品用のピンク色ディスク

の6種類存在する。銀色ディスクは流通数が少なく知名度が低い。

ディスケット形状はクイックディスクに比べやや細長くなっており、ディスク下部に「NINTENDO」の刻印がある。この刻印はドライブ挿入時にかみ合う仕組みになっており、任天堂純正品以外は用いることができないように工夫されていたが、実際には通常のクイックディスクも、ディスケットの形状さえハックできれば、フォーマットすることで普通に使用できた。任天堂からはデータが収録されていない、いわゆる生ディスクは供給されず、ゲームソフトを購入して後述するディスクライターに書き換えることになっていた。クイックディスクはMIDIシーケンサーMZ-1500MSXに採用されていたが、流通量は多くはなく、三才ブックス『バックアップ活用テクニック』誌のPART10には当時まだ存在していた8インチのフロッピーディスクを切り抜いてクイックディスクに改造する制作記事まで掲載された。その後、アイ・ツーやハッカーインターナショナルから非公認の生ディスクが発売されていた[9]。また、市販のクイックディスクに取り付けて「NINTENDO」刻印でのメディア選別をすり抜けるためのアダプターも発売されていた。

ディスクライター[編集]

ディスクカードは任天堂の認定店である玩具店もしくはゲーム専門店に設置されていた「ディスクライター」を使うことで、内容を別のゲームに書き換えることができた。書き換えについては書き換えたいゲームのデータが記録された「ソフトパック」という大型のカートリッジや持ち込んだディスクカードをディスクライターに挿入して行われ、書き換え動作は設置店の店員が担当していた。設置台数は全国で約3,200台。書き換えの料金は通常1タイトル500円、永谷園のCMが出る『帰ってきたマリオブラザーズ』は400円と、新規にディスクカードを購入するよりも安くゲームを楽しむことができたため、当時の主要ユーザーだった児童層からこのシステムは歓迎された。なお、新作の発売と同時に書き換えが開始されるわけではなく、2週間から1ヶ月半ほど期間を開けてから行われていた。

前述のように市場には公式な生ディスクは存在せず、書き換えするためにはまずゲームソフトを購入してディスクを入手することになっていた。『スーパーマリオブラザーズ2』など、片面のみ用いる一部の市販ディスクはB面が初めから空いており、B面に別のゲームを書き込めた。一部のディスクライターで供給されたソフトにはパッケージ販売された新作ゲームだけでなく、過去にロムカセットで販売された作品や、ディスクライターでのみ購入できた書き換え専用ソフトも存在する。またソフトによっては、パッケージ版と書き換え版で一部内容が異なる場合がある。

書き換えたゲームの説明書はパッケージ販売用と同じものが用意され、一部のゲームでは一冊100円で販売、その他は無料で配布していたが、後にパッケージ販売用とは異なる、2色印刷の簡易版が無料配布される形式へ変更された。書き換え版の供給されたすべての説明書にはディスクカードに貼り付けるタイトルシールが付属したが、のちにタイトルシールが不足したため自分でゲームタイトル名をペンで書き込むタイプの白色シールの「ネームラベル」が代わりにされた。さらに、書き込みの受付が終了する直前には書き換え希望が殺到し、説明書や白のネームラベルも品切れとなった店も存在した。

ディスクライターはディスクシステムの衰退とともに任天堂に回収される形で1993年(平成5年)2月中旬に店頭から撤去され始め、3月末には店頭から姿を消した。一方でユーザーへの救済措置のため、その後も同額にて任天堂本社、及び支店(札幌・東京・大阪・名古屋・岡山)で郵送または社内持込による対応が行われていたが、経年による機材老朽化で維持継続が困難となり2003年(平成15年)9月30日到着分を最後に対応が終了した。ディスクライターは任天堂に保管され、現存する最後の1台であるディスクライターが2014年(平成26年)公開の映画『ゲームセンターCX THE MOVIE 1986 マイティボンジャック』に登場した。

ディスクファックス[編集]

ディスクシステムは黄色のディスクが一般的だが、後期には青色のシャッター付きのディスクを必要とするソフトも発売された。これは店頭に設置された、ディスクに保存されたスコアやセーブデータなどを任天堂とやりとりする「ディスクファックス」[1][10]と呼ばれる装置に対応したディスクで、黄色のディスクとは上位互換である。対応ソフトは『ゴルフJAPANコース』『ゴルフUSコース』『中山美穂のトキメキハイスクール』『ファミコングランプリ F1レース』『ファミコングランプリII 3Dホットラリー』の計5種。また、未対応ではあるが『リサの妖精伝説』も青ディスクが採用されていた。青ディスクには書き換えソフトの制限は無いが、逆に黄色ディスクを青ディスク用の前記6タイトルに書き替えることはできない。

1988年(昭和63年)サービス終了。

ネットワーク構想[編集]

ファミリーコンピュータ
通信アダプタセット

このシステムは任天堂が普及に意欲を見せていた、ファミリーコンピュータを用いた家庭用通信システムの試金石とも位置づけられるものであり、ディスクシステムのディスクドライブにも通信用拡張ポートが備えられていた[11]。同じ拡張ポートはツインファミコンにも存在する。

任天堂は1985年秋を目途に「ファミリーコンピュータ・ネットワークシステム」を開始し、ネットワークを介して1つのゲームへの同時参加やメッセージのやり取りを行う構想を明らかにした[12]

これは実現しなかったが、後に「ファミリーコンピュータ通信アダプタセット」に応用され、キャプテンシステムへの接続や株式売買(ファミコントレード)、公営競技電話投票 (JRA-PAT) などのサービスが行われた。ユーザーは別売りの通信アダプタを購入してファミコンに挿入すると、電話回線 (DDX-TP) を介してこれらのサービスに接続できた。しかし、処理速度やグラフィック表示など性能面で限界があるファミコンを使ったこれらのシステムは、パソコンで行うパソコン通信による同様のサービスに移行する形で淘汰された。なお、JRA-PATは2015年(平成27年)7月末日まで、賭式の制限があるものの勝馬投票券を購入できた[13]

ソフトウェア[編集]

販売用ソフトの箱や説明書は一部のタイトルを除いて仕様が統一されていた。透明樹脂製の外箱の中にディスクカードを収めた透明プラスチック製のケース、それと同サイズの平綴じ説明書(表紙がそのまま箱の正面デザインを兼ねる)[注釈 3]、カード用ラベルシール、チラシ類が収納され、外箱の蓋にはセキュリティシールが張られていた。

ディスクシステム発売後しばらくは任天堂発売のソフトのみであった。その理由は任天堂がディスク化されたゲームの著作権の共有化を求めて、他社はこれに承服できなかったためである[14]。結局ディスク化されたゲームの著作権の共有化はされることなく、他社からも順次発売されることになった。

任天堂以外での最初のソフトはコナミが1986年9月26日に発売した『悪魔城ドラキュラ[15]だった。初期から中期にかけてはコナミやスクウェアDOGブランドからも多くのソフトが供給された。これらのメーカーから発売されたソフトはディスクシステムに搭載された音源などの特徴を活かし、完成度も高かったことから名作と評されるものも多い。一方、ファミコンの初期に参入した経緯からソフト数の制限が他社に比べて極端に甘かったナムコハドソンはディスクシステムに注力せず、過去にROMカートリッジでリリースしたソフトをディスクシステムの書き換え用へ供給するにとどまった。

任天堂はハードメーカーの立場から末期までソフト供給を行っていた。

1992年徳間書店インターメディアが発売した『ファミマガディスク』シリーズVol.6の『じゃんけんディスク城』を最後にソフト供給は終了した。

反響[編集]

発売した当時「カセットの時代からディスクカードの時代へ」とCMで謳っていた[1]ように、ゲームの高性能化の面で期待されており、ROMカートリッジを上回る容量、安価、データのセーブ・保存が可能な点が特徴的[1]であったが、以下の様々な要因により独自の優位性を失い、早期に衰退していった。

読み込み時間
ランダムアクセスのできないディスクメディアであるためROMカートリッジと異なり読み書きに時間がかかった。
容量
ディスクシステム発売の1986年にはすでにディスクカードを上回る容量を持つ1メガビット(128キロバイト)ROMカートリッジが出現。7月には2MBitの『がんばれゴエモン!からくり道中』も登場した。ディスクカード自体の容量拡大は不可能で、ディスクシステムの容量では早い段階で限界が見え始めていた[16][7][注釈 4]
セーブ機能
1987年にはリチウム電池によるバッテリーバックアップ機能搭載ROMカートリッジが登場し、従来型カセットでもデータのセーブ、ロードがディスクカード以上の速さで行えるようになった[7]
拡張音源
1988年のNAMCO106、1989年VRC VIなど、拡張サウンド機能を備えたカートリッジが登場。特定メーカーだけのものであり音質・音色等も異なるが、同時発音数ではディスクシステムを上回るものもある。
扱いの難しさ
磁気メディア共通の弱点として磁気を発する物(磁石、テレビ、スピーカー等)を避けねばならない上に、埃や水分にもカートリッジ以上に弱いため、扱いには注意が必要であった。

こうしてディスクシステムはカートリッジに対する優位点を次々に失い、サードパーティはソフト開発に消極的になり撤退し始めた。1988年にはCD-ROMが家庭用ゲーム機PCエンジンに採用され、1990年にはファミコンの後継機であるスーパーファミコンも登場し、ディスクシステムの存在意義は更に無くなっていった。末期はディスクライターでの書き換え専用ソフトが中心となっていき、さらに末期は1タイトル600円(税込み)となるソフトも出現した。

問題点[編集]

模造品[編集]

ディスクシステムの発売後まもなく、三才ブックスバックアップ活用テクニック』誌上でディスクのコピー法が紹介され、後に各社からディスクの模造品が発売された。このような偽ディスクは書き換えそのものは技術的に可能だが、店頭のディスクライターでの書き換えは拒否された。そのため、後に非正規ルートで出回ったディスクシステムのコピーツールを使って不正コピーをするために使われた。また、コピーツールがなくても、ディスクカードを分解してディスクの非正規のものと磁性体を交換することで、ディスクライターでの書き換えが可能だった。

任天堂はこれに対抗してその後のディスクシステム本体にプロテクトを施したが、中にはそのプロテクトを外す業者がおり、さらには「ディスクワッカー」と呼ばれるプロテクトを回避するアタッチメントまで発売された。さらには、ライトワンスメディアのデュプリケーターのような2ドライブ内蔵型のコピーマシンが製造され、モグリの書き換え業者が現れた。

また、この非純正ディスクは任天堂未認可のソフトウェアにも用いられた。ハッカーインターナショナル製ディスクなど正規ルートでは出せないアダルト要素を含むものや、市販のソフトを解析し、キャラクターやプログラムを書き換える改造ツールが一部で売られていた。

本体の故障[編集]

任天堂のゲーム機は、湾岸戦争の爆撃から生還したゲームボーイや、エベレスト山頂でも壊れないニンテンドーDSなど、故障に非常に強く頑丈だと評価されることがあるが、ディスクシステムに関しては経年とともにほとんどの機体がディスクを読み込めなくなっている。これは、ディスクドライブ内のウレタン平ベルトの劣化により溶解・硬化し、千切れたり伸びたりすることが原因である。2007年(平成19年)10月までは平ベルト交換を中心に任天堂が修理に応じていた。中には任天堂純正の平ベルト(税別200円)を取り寄せて自ら修理するユーザーもいた。

現在は任天堂による修理サービスが終了しており、平ベルトも在庫切れとなっている。しかし公式サポート終了後も熱心なユーザーは自力での修理を試み、インターネット上ではそうした試行錯誤の成果が多くのサイトで公開されている。ディスクシステム自体の構造が複雑なため簡単とは言えないが、こうしたサイトを参考に、代替となる平ベルトを用いて個人で修理することは可能である。ツインファミコンもディスクシステムと同時期に平ベルトが傷み、修理するための分解作業もディスクシステムよりも更に複雑である。

その他[編集]

当時のユーザーの間では、ディスク用の作品はロムカセットで販売されていたソフトとは異なる独特の雰囲気があったとよく言われる。これはディスクシステムのコンセプトが流通環境やプレイヤー間コミュニケーションを含めた「ネットワーク性」を重視していたことに起因すると考えられる。例えば『ゼルダの伝説』は、宮本茂によれば意図的に内容を複雑化することで攻略情報の交換が行われるような狙いを持っていたとされる。Wii似顔絵チャンネルなどもその原型はディスクシステムに遡る。またディスクカードが「大容量の書き込みメディア」である点も無視できない。

これらの狙いは結果的には時代を先取りしすぎたものとなったが、供給が安価であることもあってディスクシステムに前衛的な空気を吹き込み、ひいては64DDにみる64戦略やニンテンドーDS、Wiiのネットワーク指向など任天堂の長期戦略に影響を与えている。

脚注[編集]

[脚注の使い方]

注釈[編集]

  1. ^ 書き換えサービス終了のお知らせ」の上部に表示されているキャラクター。
  2. ^ 本機の起動BGMは、後のニンテンドーゲームキューブのメインメニューBGMとして、スローテンポにした状態で用いられている[6]
  3. ^ 説明書の制作は徳間書店が請け負っていた。
  4. ^ ふぁみこんむかし話』シリーズや『ファミコン探偵倶楽部』等のような2枚組ソフトにすることである程度は解消できた

出典[編集]

  1. ^ a b c d e ディスクシステムとは?”. Nintendo Online Magazine. 任天堂. 2016年2月26日閲覧。
  2. ^ 独自のソフト販売機 任天堂「ファミコン」で端末化めざす新方式発表」『ゲームマシン』第263号(アミューズメント通信社)、1985年7月1日、2面。
  3. ^ 任天堂「ファミコン」用の強力な ディスクシステム発売 21日から、新ゲーム、ディスクライター同時展開」『ゲームマシン』第276号(アミューズメント通信社)、1986年1月15日、2面。
  4. ^ United States Patent 4783812
  5. ^ FDS maniacs 〜 ディスクシステムを偲ぶ 〜 - ディスクBIOSのルーチン一覧
  6. ^ ゲームキューブのメニュー音、16倍速で聴くとディスクシステムと同じ曲!?”. INSIDE. イード (2010年5月31日). 2021年3月27日閲覧。
    『ゲームキューブ』のメニュー音は『ディスクシステム』の起動音と同じだった!”. ガジェット通信. 東京産業新聞社 (2010年6月1日). 2021年3月27日閲覧。
  7. ^ a b c ディスクシステムの生みの親 上村雅之氏インタビュー”. Nintendo Online Magazine. 任天堂. 2020年4月7日閲覧。
  8. ^ FDS maniacs 〜 ディスクシステムを偲ぶ 〜 -ディスクカードの種類
  9. ^ だぐし「伝説のディスクカード」 Archived 2007年7月18日, at the Wayback Machine.
  10. ^ 任天堂「ファミリーコンピュータ」による ネットワーク通信網も ディスクシステム前提に、電話回線で相互通信」『ゲームマシン』第277号(アミューズメント通信社)、1986年2月1日、2面。
  11. ^ -Basic World- 【FC Game】ディスクシステム
  12. ^ 任天堂「ファミリーコンピュータ」による ネットワーク構想 NTTの大型コンピューターと電話で連絡」『ゲームマシン』第268号(アミューズメント通信社)、1985年9月15日、3面。
  13. ^ PAT専用端末・ソフトを利用した電話投票サービス終了のお知らせ - ウェイバックマシン(2015年7月22日アーカイブ分)
  14. ^ ファミコンディスク版ソフト 開発許諾で異論 著作権の共有を求める任天堂」『ゲームマシン』第290号(アミューズメント通信社)、1986年8月15日、5面。
  15. ^ コナミがファミコンソフトの ディスク用発売 任天堂以外のメーカーでは初めて」『ゲームマシン』第296号(アミューズメント通信社)、1986年11月15日、5面。
  16. ^ 『ファミコンクソゲー番付』マイウェイ出版〈マイウェイムック〉、2017年1月25日、26頁。ISBN 978-4865116373。OCLC 994199815

参考文献[編集]

関連項目[編集]