定石

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(囲碁で)定石、(将棋で)定跡(じょうせき)とは、昔から研究されてきて最善とされる、きまった手の打ち方[1](一連の手)。囲碁や将棋に限らず、アブストラクトゲーム全般に広く存在する概念・用語であり、石を用いる囲碁オセロ連珠などでは「定」と「石」という漢字を用い、駒を用いる将棋、チェスなどでは「定跡」と「跡」という漢字が用いられる。チェスでは「オープニング」とも。

囲碁の定石[編集]

囲碁における定石とは、碁盤の中の一部分(主に隅)における、部分的には互角になるワンセットの応酬のことを指す。あくまでも「部分的」に互角であり、他の部分の配石次第で定石どおりに打っても悪い結果になることがある。初中級者が定石の手順を丸暗記して悪い結果になることを「定石を覚えて二子弱くなり」などと揶揄される場合もある。しかし定石の一手一手はそれ自体が手筋の応酬であり、単なる丸暗記ではなくその一手一手の意味を考えながら定石を学ぶことは詰碁と並んで囲碁上達の基本とされている。

定石は不変の物ではなく、プロ・アマチュアの棋士達によって研究が続けられており、改変、創造、棄却が常に行われている。初級者でも使いこなせる簡明な定石も多いが、長手順で変化の多い難解な定石も存在する。前者としてはツケノビ定石・ツケヒキ定石など、後者としては、村正の妖刀大斜定石ナダレ定石などが有名である。

定石の例[編集]

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の代表的な定石の例。白1のカカリに対し黒2と小ゲイマに受け、白3のスベリ、黒4の三々受け、白5のヒラキまでが定石とされる。黒白双方ともひとまず安定で急な攻めを受けないため、ここまで一段落で他に向かうことになる。

ただし、前述のように周囲の状況が違えばこれが最善とは限らない。黒は下辺を重視したければ黒4の手でaへのハサミやbへのツケなどの手も考えられる。白もこれを嫌えば、白3で単に白5の位置へヒラく手などもある。このように、定石の選択は局面に応じて適切になされなければならない。

参考図書[編集]

  • 『定石大事典 上・下 』日本棋院
  • 鈴木為次郎『囲碁大辞典』(全6冊)誠文堂新光社
  • 呉清源『現代定石活用辞典』(全三巻)誠文堂新光社
  • 石田芳夫『基本定石事典 上・下』日本棋院
  • 高尾紳路『新版 基本定石事典 上・下』日本棋院
  • 山部俊郎監修『現代定石事典』平凡社
  • 小林光一『囲碁定石事典―筋と形に強くなる』学習研究社
  • 『新・早わかり互先定石小事典』『新・早わかり星定石小事典』日本棋院
  • 大竹英雄『定石の選択―碁盤を大きく使う (有段者シリーズ) 』土屋書店

オセロの定石[編集]

対局において、互角となると考えられている打ち方の手順。動物の名前が付けられているものが多いが、動物以外の形に見立てて名前を付けられたもの、考案者・愛用者の名が冠されているものもある。互角でなくても、定石と呼ばれるものも多い。

連珠の定石[編集]

将棋の定跡[編集]

一般的には序盤が定跡化されており、指し手の選択によって、先手有利、後手有利などの変化が生じる。戦法によっては、終盤まで定跡化されていることもある。これらは日々専門家の実戦によって変化している。


チェスの定石[編集]

チェスの序盤における定跡は特にオープニングと呼ばれ、シシリアン・ディフェンスなど固有名の他、ECOコードと呼ばれる分類記号も使われる。将棋でも洗練され、多く用いられるようになると山田定跡木村定跡鷺宮定跡などのように名前が付けられる。

チェスの場合は終盤に向けて駒が少なくなっていくため、終盤についても常形の局面が研究されており、これも定跡ということができる。特に残り駒数が両キングを含めて7以下の局面については、コンピュータ解析によってすべて最善の手順が求められ、データベース化されている。

チェッカーの定跡[編集]

チェッカーにおいては定跡から連なる組合せは全て調べ尽くされ、先後互いに最善手を指すと引き分けに終わるとの結論がでている。

コンピュータチェス、コンピュータ将棋などが持つ定跡データ[編集]

コンピュータチェスコンピュータ将棋などのアプリケーションソフトウェアは、定跡をデータベースとしてもっていて、序盤では定跡どおりに指していく。その目的は2つある。

  • 序盤での消費時間を少なくする。
  • 序盤でのミスを回避する。

データベースに記憶されている定跡(の長さ)には限りがある。中盤に入って定跡の末端まで到達してしまうと、それ以降はプログラムの計算による指し手になり、コンピュータのプログラム本来の強弱が発揮される。

上記の状況は、コンピュータ囲碁コンピュータオセロなどでも同様である。

ただし終盤に関して定跡を持っているか否かに関しては、チェスか将棋かによって大きく異なり、チェスでは(将棋とは異なり「持ち駒」というしくみは無く、相手に取られた駒は永久に盤上からは消えたままになるルールなので)終盤に近づくにしたがい盤上の駒の数や種類の数は減ってゆく一方であり、残った駒の組み合わせが次第に少数のパターンに収斂(しゅうれん)してゆく性質を持ったゲームであるので、「終盤にどの駒の組み合わせが残っている場合、どのような手順を踏むと、どのようにチェックメイト(詰み)ができるか、(あるいは、どのような駒の組み合わせでは、どうやってもチェックメイトできないか)」ということについて、ほぼ網羅的に研究しつくされていて、上級者は大抵それを知っていて、主なパターンおよび各パターンになった場合の詰み方はだいたい学習して暗記しているので、コンピュータチェスでも人間の上級者同様に、あるいはそれ以上に網羅的な終盤用の定跡のデータベースを事前に用意しており、それを使うことで思考時間の短縮化をはかる。

AI導入による定石の見直しや新たな定石の出現[編集]

冒頭の定義文で「最善とされる」と説明したように、定石というのは(名人級の)人間たちによって「最善」とされた、ということであり、長らく定石(定跡)というものはかなり堅いものだと一般に見なされていたが、最近ではゲームの種類によっては、機械学習を用いたAIや、AIプレーヤー同士の無数の自動相互対戦による自動的な学習などによって、人間の頭脳では思いつかないような奇抜な手が発見されて、AIが見出した手のほうが、長らく定石とされてきた手よりも優れている、と判断され定石の一部が見直される、ということが起きたり、(ひと言で「AI」と言っても、その力量はAIひとつひとつごとに「ピンキリ」であるが)最上位で非常に強いAIが好んで打つ手を人間の上位のプレーヤーらが模倣し、それが一種の新たな定石(定跡)として、そのゲームの世界で認知される、ということもそれなりの頻度で起きている。

脚注[編集]

  1. ^ 大辞泉

関連項目[編集]