LuxRender

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LuxCoreRender
Luxrender logo
開発元 Jean-Philippe Grimaldi、Jean-Francois Romang、David Bucciarelli、Ricardo Lipas Augusto、Asbjorn Heid他[1]
初版 2008年6月24日(9年前) (2008-06-24
最新版 2.0 / 2018年5月6日(38日前) (2018-05-06
リポジトリ http://src.luxrender.net/lux, https://github.com/LuxCoreRender/LuxCore
プログラミング言語 C++OpenCL
対応OS マルチプラットフォーム
種別 3DCGソフトウェア
ライセンス Apache License 2.0[2]
公式サイト luxcorerender.org
テンプレートを表示

LuxCoreRender(ラクスコアレンダー)は、LuxRenderの後継であり[3][2]物理的に正しい画像合成英語版を行うための、フリーオープンソースソフトウェアのレンダリングシステムである。プログラムはLinuxmacOSMicrosoft Windows上で動作する。

概要[編集]

LuxCoreRenderは3Dレンダリングを特徴とし、またモデル、マテリアル (材質)、ライト及びカメラを含むレンダリング対象シーンの作成を他のプログラムに頼る (3Dモデリングプログラム)。このシーンの内容は、その後、LuxCoreRenderでレンダリングするためにシーンを作成したアプリケーションからエクスポートされる。完全に機能するエクスポーターはBlenderで利用可能である。LuxRender時代はDAZ Studio3ds MaxCinema 4DMayaSketchUp及びXSI向けのエクスポーターも存在した。エクスポートされたファイルを開いた後、LuxCoreRenderはシーンをレンダリングする。後処理設定を様々に弄ることは、視覚ユーザーインターフェース及びシーン制御ファイルを通して設定可能である[4]。LuxCoreRenderの大きな特徴は、画像がまだ処理されている最中に、ユーザーが異なるライトのバランスを変更できることである。

歴史[編集]

LuxCoreRenderは物理ベースのレイトレーシングプログラムPBRTを基にしている[5]。PBRTはとても能力があり、良く構造化されているが、学術用途に注力し、デジタルアーティストにとって使用が容易でない。PBRTはBSDライセンスの下でライセンスされているため、PBRTのソースコードを基にして新たなプログラムを始めることが可能であった。2007年9月、そのオリジナルの開発者の恩恵により、プログラマーの小さなグループはその方法を行った。新たなプログラムはLuxRenderと名付けられ、アーティストの使用に注力することとなった。その初期段階より、このプログラムは世界中のごく一握りの様々なプログラマーを惹きつけた[1]

2008年6月24日、LuxRenderの最初の公式リリースが発表された[6]。これは一般大衆が使用可能となったと考えられる最初のリリースであった。

2018年、LuxRenderは古いコードベースを捨てて、LuxCoreRendererとなった[2]

特徴[編集]

LuxRenderでの学校の内装のレンダリング。モデリングはBlender。

バージョン0.8時点のLuxRenderの主要特徴は以下を含む:[5][7]

  • 偏向 (バイアス) レンダリングおよび不偏 (非バイアス) レンダリング: ユーザーは物理的正確性 (非バイアス) と速度 (バイアス) を選ぶことができる。
  • 完全なスペクトルレンダリング: 不連続のRGB色帯の代わりに、内部計算にフルスペクトルが使用される。
  • 階層的プロシージャルおよび画像ベースのテクスチャシステム: プロシージャルおよび画像ベースのテクスチャは、複雑なマテリアルを作成できるようにするために、様々な方法で混ぜられうる。
  • 変位 (ディスプレイスメント) マッピング及び細分割 (サブディビジョン): プロシージャル又は画像テクスチャを基に、物体の表面は変形されうる。
  • ネットワーク及び協調レンダリング: レンダリング時間は複数のコンピュータの処理能力を組み合わせることで削減することが可能である。IPv6も対応されている。
  • 透視投影 (シフトレンズを含む)、平行投影および環境カメラ
  • HDR出力: レンダリング出力は、.png、.tga、.exrなど様々なファイル形式で保存可能である。
  • インスタンシング英語版: インスタンシングは、重複オブジェクトのメッシュデータを再利用することによって、特にメモリー消費において、著しくシステムの資源を節約する。
  • 内蔵された後処理: レンダリング中、ブルームやグレア、色収差及びビネットのような後処理エフェクトを追加できる。
  • モーションブラー、被写界深度およびレンズ効果: カメラ及び個々のオブジェクト両方の真モーションブラー、及び、被写界深度を含む物理的に正確なレンズエフェクト。
  • ライトグループ: ライトグループを使用することで、一つの画像から様々なライト状況を出力したり、リアルタイムで光源同士のバランスを調整することができる。
  • トーンマッピング
  • 画像のノイズ除去
  • Fleximage (仮想フィルム): レンダーを中断したり再開することを可能にする。現在のレンダー状態をファイルに書き出すことができるため、どんなシステムでも後からレンダーを継続できる。
  • パストレーシング用のGPUアクセラレーション (一回に一つの光をサンプリングする場合)[8]
  • 伝統的カメラの色反応をエミュレートするためのフィルム反応曲線 (白黒フィルムのための曲線を含む)。
  • ボリュームの内部及び外部を定義する一様ボリュームを使ったボリュームレンダリング
  • 表面下散乱

出典[編集]

  1. ^ a b Authors”. LuxRender. 2008年6月30日閲覧。
  2. ^ a b c LuxRender reborn as LuxCoreRender 2.0 CG Channel 2018年5月14日
  3. ^ LuxRender LuxRender project
  4. ^ http://www.luxrender.net/wiki/index.php?title=Luxrender_Manual
  5. ^ a b Features”. LuxRender. 2008年6月30日閲覧。
  6. ^ LuxRender 0.5 released”. BlenderNation (2008年6月30日). 2008年6月30日閲覧。
  7. ^ LuxRender v0.8 final Release” (2011年6月5日). 2011年6月9日閲覧。
  8. ^ GPU - LuxRender Wiki” (2014年7月1日). 2011年6月9日閲覧。